sabato 23 giugno 2007

Varie

Oggetti Magici

Materia Stellare (StarStuff)

  • Affinamento delle capacità Elfiche
  • Emissione di luce/energia
  • Modellabilità da parte di poteri elfici

Tela dei Preservers (Wrapstuff)

  • Annullamento del trascorrere del tempo
  • Persistenza dei poteri magici

Cristalli del Palazzo (Crystal Shards)

  • Affinamento delle capacità Elfiche
  • Emissione di luce/energia

Miniatura del Palazzo (Crystal Shards)

  • Affinamento delle capacità Elfiche
  • Emissione di luce/energia
  • Modellabilità da parte di poteri elfici

Materia Modellata (Shaped Matter)

  • Accumulo dei poteri Elfici
  • Stagnazione di poteri

Oggetti Speciali

Trofei della Guerra del Palazzo degli Elfi Alti

  • Armature di Doppio Taglio (Two-Edge Armour)
  • Armi di Doppio Taglio (Two-Edge Weapons)

Strumenti Troll

  • Strumenti idro-meccanici Troll (Troll’s Items)
  • Esplosivo Troll (Troll’s RockBlast)
  • Pozioni Troll (Troll’s Potions)

Altro:

  • NewMoon - La Spada di Cutter
  • MournHowl - La Spada di Treestump

Erbolario:

  • Dreamberry
  • Erba asprigna
  • Erbe sibilanti
  • Liane strangolanti

Mutati e Magickers


Guarire (Healing)

Poteri dipendenti: Infliggere ferite (Anti-Healing), Modellare la carne (Flesh-Shaping)

Riferimenti attuali: Tymmon

KnockOut

Requisito: Trasmettere

Riferimenti originari: Mutated (MadCoil, Master of Shapechanged).

Ipnosi/Stordimento

Requisito: Trasmettere

Riferimenti originari: Faldar

Modellare la Carne (Flesh-Shaping)

Requisito: Guarire (Healing)

Riferimenti: Tymmon, Master of Shapechanged

Prigione mentale

Requisito: Trasmettere

Riferimenti originari: Sherla

Senso del Magico (Magic-Feeling)

Riferimenti: Sherla, unnamed girl, Shuna, Tymmon

Trasmettere (Sending)

Riferimenti: Shuna, Master of Shapechanged

Trasmettere

  • KnockOut
  • Ipnosi/Stordimento
  • Prigione mentale

Guarire

  • Modellare la Carne (Flesh-Shaping)

Senso del Magico (Magic-Feeling)

Sojourners Magic

Poteri Elfici Comuni

Legame Animale (Animal Bounding)

  • Poteri dipendenti: Legame con la preda (Prey Bound/Animal Communion), Imitazione Animale (Animal Mimicry).
  • Riferimenti: tutte le tribù elfiche.

Senso del Magico (Magic-Feeling)

  • Riferimenti: tutte le tribù elfiche.

Trasmettere (Sending)

  • Impiegabile anche come Trasmettere Serrato (LockSend)
  • Riferimenti: tutte le tribù elfiche, umani dotati di poteri, mutati, elf-troll

Poteri Magici Specifici delle Tribù

Fluttuare (Gliding)

  • Riferimenti originari: Gliders (Otto prescelti e la maggior parte dei membri di questa razza), High Ones
  • Riferimenti attuali: Gliders (Aurek, Ariu, Aroree, Windkin), Sun Folk (Rayek)

Legame lupino (Wolf Bounding)

  • Requisito: Legame Animale, solo Wolfriders.
  • Riferimenti: Tutti i Wolfriders.

Modellare l’Acqua (Water-Shaping)

  • Poteri dipendenti: Corrente (Water Current), Ariete (Water Ram), Vortice (Vortex)
  • Riferimenti: Wavedancers (Surge), Gliders (Winnowill)

Trovare (Finding)

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti: Sea Elves, Desert Elves, High Ones

Poteri Magici Primari

Guarire (Healing)

  • Poteri dipendenti: Aura di Riconoscimento (Recognition Aura), Forzare il Riconoscimento (Forcing Recognition), Infliggere (Anti-Healing), Modellare la carne (Flesh-Shaping), Modellare il Corallo (Coral-Shaping), Modellare le Ossa (Bone-Shaping) Rimuovere il sangue di lupo (Remove Wolfblood), Scudo mentale (Shielding), Pazzia (Madness).
  • Riferimenti originari: High Ones, Gliders, Wolfriders, Sun Folk.
  • Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah), Wavedancers (Snakeskin. Skimback, Reef/Broken-one), Children of the High Ones (Doreel the Mad).

Levitazione (Levitation)

  • Poteri dipendenti: Colpo di forza (Force Bolt), Fluttuare (Gliding), Scudo di forza (Force Shield).
  • Riferimenti originari: Gliders (Door, Egg), High Ones, Sun Folk (Rayek)
  • Riferimenti attuali: Gliders (Aurek, Ariu), Sun Folk (Rayek), Go-Backs (Trof), Children of the High Ones (Doreel the Mad)

Modellare la Roccia (Rock-Shaping)

  • Poteri dipendenti: Manto di Roccia (Rock Blanket), Modellare il metallo (Metal-Shaping), Grandinata di rocce (Hail of Rock), Percepire nella pietra (Rock Sense).
  • Riferimenti originari: High Ones (la maggior parte), Children of the High Ones (Ekuar, Osek, Mekda), Sun Folk (Ahdri), Desert Elves, Gliders (Aurek, Brace, Door, Door Female,)
  • Riferimenti attuali: Children of the High Ones (Ekuar), Sun Folk (Ahdri), Gliders (Aurek, Brace, Door’s Son), Wavedancers (Snakeskin).

Modellare le Piante (Plant-Shaping)

  • Poteri dipendenti: Modellare il legno morto (DeadWood-Shaping)
  • Riferimenti originari: Wolfriders (few), Gliders (Unnamed Dead Weed-Shaper) other forest-dwellers, Plainsrunners, High Ones
  • Riferimenti attuali: Wolfriders (Redlance), Wavedancers (Wavelet), Children of the High Ones (Doreel the Mad).

Poteri derivanti dal Guarire

Aura di Riconoscimento (Recognition Aura)

  • Requisito: Guarire (Healing), Forzare il Riconoscimento (Forcing Recognition)
  • Riferimenti: SunFolk (Leetah) e Wolfriders (Mender)

Infliggere (Anti-Healing)

  • Requisito: Guarire (Healing)
  • Riferimenti: tutti i Guaritori (Mender, Leetah, Winnowill), Children of the High Ones (Doreel the Mad)

Modellare la Carne (Flesh-Shaping)

  • Requisito: Guarire (Healing)
  • Riferimenti: tutti i Guaritori, Gliders (Winnowill), Wavedancers (Snakeskin. Skimback), Sun Folk (Leetah), Children of the High Ones (Doreel the Mad).

Modellare il Corallo (Coral-Shaping)

  • Requisito: Guarire (Healing)
  • Riferimenti: Wavedancers (Snakeskin)

Modellare le Ossa (Bone-Shaping)

  • Requisito: Guarire (Healing), Modellare la carne.
  • Riferimenti: tutti i Guaritori (Winnowill)

Scudo mentale (Shielding)

  • Requisito: Guarire (Healing)
  • Riferimenti originari: Sun Folk (Leetah), Gliders (Winnowill), High Ones
  • Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah)

Rimuovere il sangue di lupo (Remove Wolfblood)

  • Requisito: Guarire (Healing), Modellare la Carne (Flesh-Shaping)
  • Riferimenti originari: Wolfriders (Willowgreen), Gliders (Winnowill)

Pazzia (Madness)

  • Requisito: Guarire (Healing), Infliggere (Anti-Healing)
  • Riferimenti: tutti i Guaritori

Forzare il Riconoscimento (Forcing Recognition)

  • Requisito: Guarire (Healing)
  • Riferimenti: SunFolk (Leetah), Wolfriders (Rain, Mender)

Poteri derivanti dal Legame Animale

Legame con la preda (Prey Bounding o Animal Communion)

  • Requisito: Legame lupino, solo Wolfriders/Wolfshadows.
  • Riferimenti: Prey-Pacer.

Imitazione Animale (Animal Mimicry)

  • Requisito: Legame Animale, solo Gobacks, Mountaineers, Plainsrunners.
  • Riferimenti: Teir.

Poteri derivanti dal Levitare

Colpo di forza (Force-Bolt)

  • Requisito: Levitare
  • Riferimenti: SunFolk (Rayek)

Incanalare (Channelling),

  • Requisito: Levitare, Colpo di forza (Force-Bolt)
  • Riferimenti: SunFolk (Rayek)

Scudo di forza (Force-Shield)

  • Requisito: Levitare
  • Riferimenti: SunFolk (Rayek, Zhantee)

Scarica elettrica

  • Requisito: Incanalare (Channelling), Levitare (Levitation), Colpo di forza (Force-Bolt)
  • Riferimenti: SunFolk (Rayek)

Poteri derivanti dal Modellare l’Acqua

Corrente (Water Current)

  • Requisito: Modellare l’Acqua (Water-Shaping)
  • Riferimenti: Wavedancers (Surge), Gliders (Winnowill)

Ariete (Water Ram)

  • Requisito: Modellare l’Acqua (Water-Shaping)
  • Riferimenti: Wavedancers (Surge), Gliders (Winnowill)

Vortice (Vortex)

  • Requisito: Modellare l’Acqua (Water-Shaping)
  • Riferimenti: Wavedancers (Surge), Gliders (Winnowill)

Poteri derivanti dal Modellare la Roccia

Grandinata di rocce (Hail of Rock)

  • Requisito: Modellare le Rocce (Rock-Shaping)
  • Riferimenti: Children of the High Ones (Ekuar)

Manto di Roccia (Rock Blanket)

  • Requisito: Modellare le Rocce (Rock-Shaping)
  • Riferimenti: Children of the High Ones (Ekuar)

Modellare il metallo (Metal-Shaping)

  • Requisito: Modellare le Rocce (Rock-Shaping)
  • Riferimenti: Children of the High Ones (Ekuar)

Percepire nella pietra (Rock Sense)

  • Requisito: Modellare le Rocce (Rock-Shaping)
  • Riferimenti: Children of the High Ones (Ekuar)

Poteri derivanti dal Trasmettere

Anti-Magia

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Sun Folk/Go-Backs (Venka)

KnockOut

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Wolfriders (StrongBow), Mutated (MadCoil).

Impedire il Trasmettere (Tapping)

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Gliders (Winnowill)

Ipnosi/Stordimento (Hypnosis)

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Gliders (Winnowill, Ariu), Children of the High Ones (Doreel the Mad)

Prigione mentale

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Gliders (Winnowill)

Proiezione astrale (Astral Projection)

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: Sun Folk (Savah, Suntop), Gliders (Winnowill), High Ones
  • Riferimenti attuali: Sun Folk (Sunstream, Rayek), Gliders (Winnowill), Wavedancers (Brill)

Senso del Magico Esteso (Magic-Feeling)

  • Riferimenti: SunFolk (Sunstream) Wolfriders (Pool)

Sesto Senso (Deep-Sense)

  • Requisito: Trasmettere
  • Riferimenti originari: ogni tribù elfica, Sun Folk (Sun Toucher, Savah)

Elenco dei Poteri Magici

Poteri Elfici Comuni

  • Legame Animale (Animal Bounding)
  • Senso del Magico (Magic-Feeling)
  • Trasmettere (Sending)

Poteri Magici delle Tribù

  • Fluttuare (Gliding)
  • Legame Lupino (Wolf Bounding)
  • Modellare l’Acqua (Water-Shaping)
  • Trovare (Finding)

Guarire (Healing)

  • Forzare il Riconoscimento
    • Aura di Riconoscimento
  • Infliggere (Anti-Healing)
    • Pazzia (Madness)
  • Modellare la Carne (Flesh-Shaping)
    • Modellare le Ossa (Bone-Shaping)
    • Rimuovere il sangue di lupo (Remove Wolfblood)
  • Modellare il Corallo (Coral-Shaping)
  • Scudo mentale (Shielding)

Legame Animale (Animal Bounding)

  • Legame lupino (Wolf Bounding)
    • Legame con la preda (Prey Bounding o Animal Communion)
  • Imitazione Animale (Animal Mimicry)

Levitazione (Levitation)

  • Colpo di forza (Force-Bolt)
    • Incanalare (Channelling),
      • Scarica elettrica
  • Scudo di forza (Force-Shield)

Modellare l’Acqua (Water-Shaping)

  • Ariete (Water Ram)
  • Corrente (Water Current)
  • Vortice (Vortex)

Modellare le Piante (Plant-Shaping)

  • Modellare il legno morto (DeadWood-Shaping)

Modellare la Roccia (Rock-Shaping)

  • Grandinata di rocce (Hail of Rock)
  • Modellare il metallo (Metal-Shaping)
  • Percepire nella pietra (Rock Sense)


Trasmettere (Sending)

  • Anti-Magia
  • KnockOut
  • Impedire il Trasmettere (Tapping)
  • Ipnosi/Stordimento
  • Prigione mentale
  • Proiezione astrale (Astral Prolection)
  • Senso del Magico Esteso (Magic-Feeling)
  • Sesto Senso (Deep-Sense)

Combinazioni di poteri magici in Elfquest

Guarigione / Levitazione (Healing / Levitation)

  • Riferimenti: Rayek e Leetah, Rayek e Mender

Wrapstuff / Proiezione astrale

  • Riferimenti: Sunstream

Wrapstuff / Starstuff - Modellare sé stessi

  • Riferimenti: Sunstream

Antichi poteri risvegliati dal Palazzo degli Elfi Alti

Accendere fuochi (Fire-Starting)

Riferimenti: High Ones (Haken, Timmain)

Comunicare con gli Spiriti (Spirit Link)

Requisito: Trasmettere

Riferimenti: SunFolk, elfi puro sangue

Forma del Lupo (Wolf-Form)

Riferimenti: Wolfriders (Kimo)

Modellare la Materia Stellare (StarStuff-Shaping)

Riferimenti attuali: High Ones (Timmain, il Circolo degli Otto), Sun Folk (tutti), elfi di sangue puro

Modellare sé stessi (Shape-Change)

Riferimenti: tutti gli High Ones, Jinx.

Scudo di forza (Force-Shield)

Requisito: Levitare

Riferimenti: SunFolk (Zhantee)

Teletrasporto (Force-Shield)

Requisito: Levitare

Riferimenti: SunFolk (Zhantee)

Abodeans


Umani della Vecchia Terra


  • Adottato dagli Elfi [P - 5 p.Esp.]
  • Allevatore [P - 5 p.Esp.]
  • Bandito [A - 5 P.Esp.]
  • Barbaro Hungtsho
  • Barbaro della Foresta: Shield Fly Clan, Hill-Hopper Clan, Hammock Spider Clan, Walking Stone Clan.
  • Boscaiolo [P - 6 P.Esp.]
  • Cacciatore [P - 5 P.Esp.]
  • Conciatore [P - 5 P.Esp.]
  • Contadino [P - 3 P.Esp.]
  • Esploratore del Sarazen [P - 15 P.Esp.]
  • Fabbro [P - 5 P.Esp.]
  • Falegname [P - 5 P.Esp.]
  • Ladro [P - 3 P.Esp.]
  • Levatrice [P - 5 P.Esp.]
  • Magicker [M - 20 P.Esp.]
  • Marinaio [M - 3 P.Esp.]
  • Mercante [M - 5 P.Esp.]
  • Mercenario [A - 5 P.Esp.]
  • Pescatore [P - 3 P.Esp.]
  • Sciamano di Gothar
  • Sciamano di Manach

Umani delle Junsland


  • Adottato dagli Elfi [P - 5 p.Esp.]
  • Allevatore [P - 5 p.Esp.]
  • Ammaestratore [P - 8 P.Esp.]
  • Arciere [P - 5 P.Esp.]
  • Armigero [A - 7 P.Esp.]
  • Artista [P - 5 P.Esp.]
  • Assassino [A - 18 P.Esp.]
  • Balestriere [P - 5 P.Esp.]
  • Banditore [M - 3 P.Esp.]
  • Bandito [A - 5 P.Esp.]
  • Boia/Littore [M - 3 P.Esp.]
  • Borgomastro [M - 20 P.Esp.]
  • Boscaiolo [P - 6 P.Esp.]
  • Bottegaio [M - 5 P.Esp.]
  • Cacciatore [P - 5 P.Esp.]
  • Cacciatore di Demoni [A - 20 P.Esp.]
  • Carpentiere [P - 7 P.Esp.]
  • Cerusico [M - 10 P.Esp.]
  • Ciambellano [M - 7 P.Esp.]
  • Conciatore [P - 5 P.Esp.]
  • Contadino [P - 3 P.Esp.]
  • Contabile [M - 7 P.Esp.]
  • Cronachista [M - 15 P.Esp.]
  • Cuoco [P - 5 P.Esp.]
  • Esploratore [P - 15 P.Esp.]
  • Fabbro [P - 5 P.Esp.]
  • Falegname [P - 5 P.Esp.]
  • Falconiere [P - 7 P.Esp.]
  • Ingegnere [M - 10 P.Esp.]
  • Ladro [P - 3 P.Esp.]
  • Levatrice [P - 5 P.Esp.]
  • Locandiere [M - 6 P.Esp.]
  • Macellaio [P - 3 P.Esp.]
  • Magicker [M - 20 P.Esp.]
  • Marinaio [M - 3 P.Esp.]
  • Mercante [M - 5 P.Esp.]
  • Mercenario [A - 5 P.Esp.]
  • Miniatore [P - 7 P.Esp.]
  • Mutato [P - 7 P.Esp.]
  • Musicante [P - 5 P.Esp.]
  • Nobile [M - 45 P.Esp.]
  • Pescatore [P - 3 P.Esp.]
  • Popolano [P - 3 P.Esp.]
  • Prostituta [M - 1 P.Esp.]
  • Sacerdote della Serpe Nera [M - 20 P.Esp.]
  • Sacerdote di Threksh't [M - 12 P.Esp.]
  • Sacerdote della Signora delle Onde [M - 15 P.Esp.]
  • Scrivano [P - 10 P.Esp.]
  • Servitore [M - 3 P.Esp.]
  • Soldato del Djun [A - 10 P.Esp.]
  • Speziale [P - 10 P.Esp.]
  • Spia [P - 5 P.Esp.]
  • Stalliere [P - 3 P.Esp.]
  • Tintore [P - 5 P.Esp.]

Gliders


Location: Montagna Azzurra

Mount: Falchi Giganti


Professioni:


  • Detentore di Poteri Magici [M – 20 P.Esp.]

Comunità della Montagna Azzurra


  • Leader: Aurek
  • Elders: Tyldak, Ariu, Brace, Doreel
  • Gliders: Door’s Son (Glider/SunFolk), Windkin
  • Altri: Trof (Go-Back),
  • Altri: Aiutanti (Helpers), Ragni Giganti, Preservers

Trolls


Location: Thorny Mountain Holt

Professioni:


  • Alchimista
  • Guardia
  • Mastro fabbro
  • Minatore
  • Re

Comunità Trolls nelle Junsland

Location: Port Bane


  • Leader: Drub
  • Elders: Flam, Trinket, Gutwad, Krob

Location: Thorny Mountain Holt


  • Leader: Picknose
  • Elders: Maggoty, Oddbit, Scurff, Thuggop, Wile-Eye, Dregg, Redrash, Gaptooth, Grutch, Shove, Oren, Dook.

Wild Hunt - Wolfriders


Locazione: Thorny Mountain Holt

Cavalcature: Wolf


Professioni:


  • Capotribù
  • Conciatrice
  • Custode della Via
  • Detentore di Poteri Magici
  • Narratore/Cantastorie
  • Secondo in comando

Comunità Wolfriders di Howling Rock nelle Junsland


  • Leader: Ember
  • Elders: Dewshine, Scouter, Pike.
  • Wolfriders: Tyleet, Mender, Pool.
  • Go-Backs: Krim, Yun, Sust
  • PlainsRunners: Teir

Wavedancers


Locazione: Crest Point

Cavalcature: Dolphin


Professioni:


  • Capotribù
  • Cacciatore
  • Detentore di Poteri Magici
  • Guaritore
  • Secondo in comando

Comunità Wavedancers di Crest Point


  • Leader: Snakeskin
  • Elders: Salt, Spray, Strand.
  • Wavedancers: No-Ripple, Redcrest, Spine, Brilla, Tumble, Puffer, Moonmirror, Foam, Sandsparkle, Kroosh, Reef (The Broken One)
  • Rogues: Wavelet, Wavecatcher, Darshek, Longfin, Krill

Hidden Ones - Wolfriders


Locazione: Original Holt

Cavalcature: Lupi


Professioni:


  • Conciatrice
  • Custode della Via
  • Detentore di Poteri Magici
  • Guaritore
  • Mastro fabbro
  • Narratore/Cantastorie

Comunità Wolfriders del Father Tree Holt


  • Leader: Cutter Sangue di dieci capi
  • Secondo in comando: TreeStump
  • Elders: TreeStump, ClearBrook, StrongBow, Moonshade, Redlance, Nightfall.
  • Wolfriders: Dart, NewStar, Kimo, Chitter.
  • SunFolk: Ahdri, Leetah, Shenshen, SunStream.
  • Altri: Preservers

Go-Backs



Locazione: Montagne Ghiacciate

Cavalcature: Alce


Professioni:


  • Ammaestratore [P – 12 P.Esp.]
  • Cacciatore/Ricognitore [M – 10 P.Esp.]
  • Detentore di Poteri Magici [M – 35 P.Esp.]
  • Balestriere [M – 5 P.Esp.]
  • Mastro Fabbro [M – 15 P.Esp.]
  • Soldato in armatura [M – 10 P.Esp.]

Comunità Go-Backs delle Frozen Mountains


  • Leader: Venka, figlia di Kahvi
  • Elders: Mardu, Vok, Kiv.
  • Go-Backs: Trat, Cheider, Roff, Arri, Jirda, Klagg.
  • Altri: Aroree (Glider), Two-Edge (Elf-Troll).

Detentori di Magia:

  • Negatori
  • Levitatori

Desert Elves


Locazione: Deserto del Sarazen, Terra Senza Dolore, Villaggio del Sole

Cavalcature: Jackwolf, Zwoots

Professioni:


  • Ammaestratore [P – 8 P.Esp.]
  • Cacciatore JackWolfrider [A – 10 P.Esp.]
  • Chirurgo [P – 15 P.Esp.]
  • Conciatore [P – 5 P.Esp.]
  • Detentore di Poteri Magici [M – 25 P.Esp.]
  • Esploratore su Zwoots [A – 5 P.Esp.]
  • Forgiatore di metalli preziosi [P – 12 P.Esp.]
  • Levatrice [M – 5 P.Esp.]
  • Padre/Madre della Memoria [M – 8 P.Esp.]

Comunità di Sorrow’s End


  • Leader: Jethel
  • Elders: Dodia, Shashen, Silver, Windstone, Halek
  • Altri: Chot (Go-Backs), Preservers

Detentori di Magia:

  • Guaritori
  • Levitatori
  • Modellatori le rocce
  • Trovatori

venerdì 1 giugno 2007

Adattamento al sistema Escamotages

A seguire è stato sintetizzato l'adattamento dell'ambientazione Elfquest della casa editrice Warp Graphic, per il regolamento Escamotages System disponibile sul sito www.crisalidenera.it.

martedì 1 maggio 2007

RAYEK, The Cursed


ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 14
CON 16
SIZ 5
INT 14
POW 16
DEX 17
APP 14

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus 7
Hit Point (CON+SIZ/2) 10
Magic Points 26
Move 3 yards/Strike Rank.
Glide 5 yards/Strike Rank.
Age 11.100

BACKGROUND’S OPTIONS:
Child of Recognition
Magic User
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb 60%
Communication 46%
Dodge 31%
Jump 42%
Lore Animal 14%
Lore Elf 38%
Lore Healing 45%
Lore Human 48%
Lore Language 78%
Lore Mechanical 25%
Lore Mineral 30%
Lore Plant 33%
Lore Troll 55%
Manipulation 78%
Perception 90%
Stealth 70%

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon STR + DEX

MAGIC POWERS:
Levitation 120%
•Force Bolt 78%
•Gliding 100%
•Shielding 56%
Magic Feeling 90%
Sending 78%
•KnockOut 34%
•Hypnosis 90%
•Mind Snare 78%

MAGIC POWERS (Winnowill's Soul):
Healing 195%
• Anti-Healing 95%
• Flesh-Shaping 95%
• Instilling Magic Powers 95%
• Bone-Shaping 95%
• Self-Shaping 95%
• Remove Wolfblood 95%
Magic Feeling 99%
Sending 210%
• Tapping 55%
• Hypnosis/Mind Stun 65%
• Astral Projections 95%
• Mind Snare 95%

ELF-TROLL

ELF-TROLL

[Master of Forge, Master Builder, Mad Trickster]

“Elfo e Troll una cosa sola non sono! Uniti… distruggono il mio piano! Il sangue cattivo annulla quello buono, le ha detto… e il sangue buono rende pazzi, ha replicato il cattivo!”
Two-Edge

"Luna nascente… oro splendente… luna nascente… oro splendente... trovaci entrambi io e il mio tesoro! La spada nasconde la chiave dell'oro. La spada nasconde la chiave dell'oro."
Two-Edge

“Il più grande fabbro mai esistito! Una leggenda tra noi Troll! Nessuno sa esattamente da dove venne… ma la storia racconta che egli è elfo da parte di madre! Va e viene a suo piacimento… come ha sempre fatto. A volte è su, nelle terre innevate, altre volte invece è qui giù con noi Troll dei boschi, altre ancora nessuno lo vede per generazioni… è antico come le montagne… un'ombra vagante che parla con voce di pietra. Se ne sta per conto suo, ma lascia sempre qualche traccia del suo lavoro, affinché i Troll la trovino e imparino. Nessuno come lui forgia le armi. “
Picknose, Re Troll


Si tratta di un incrocio bizzarro ed improbabile, spesso figlio della magia di Winnowill o di situazioni particolari. Data la loro natura aliena, Elfi e Trolls non possono incrociarsi per generare ibridi con gli Umani o i Preservers, ma talvolta può prendere vita un Elf-Troll. Poco si sa di queste anomalie, l’unico esemplare conosciuto è Two-Edge, il leggendario figlio di Winnowill che scatenò la guerra tra Elfi e Troll e generò molti cambiamenti tra le razze di Abode.


Descrizione fisica

Gli Elf-Troll sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 130-150 cm di altezza, hanno corpi proporzionati ed una muscolatura estremamente sviluppata. Hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è rosata. Hanno lunghe barbe oppure volti totalmente glabri. Hanno sensi estremamente acuti e la capacità di vedere al buio, dato che solitamente vivono sottoterra.

Relazioni
I Trolls li considerano come loro, solo più geniali e poliedrici, mentre gli Elfi faticano a riconoscere il loro sangue.

Magia
Un El-Troll possiede il potere di Trasmettere come gli Elfi, e una certa sensibilità al magico.

Equipaggiamento
Un Elf-Troll porta con sé attrezzi di ogni tipo, per poter continuare ovunque il suo lavoro fondando delle Forge. Le loro armi preferite sono i Martelli, le Mazze o le asce. Hanno maggiore dimestichezza con le balestre, una loro invenzione, rispetto che con i vari tipi di archi. Hanno armature di metallo di vari tipi e scudi corazzati. I più abili sanno distillare e portare con sé gli esplosivi noti come RockBlast. Non usano cavalcature, ma per muoversi possono impiegare macchine semoventi da loro create.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+4
CON 2d6+6
SIZ 2d6+4
INT 2d6+9
POW 3d6
DEX 2d6+5
APP 2d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 3 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10

BACKGROUND’S OPTIONS:
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ)x2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump STR + DEX
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception INT + POW
Lore Animal INT
Lore Elf INT x 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT
Lore Mechanical INT x 5
Lore Mineral INT x 5
Lore Plant INT
Lore Troll INT
Ride DEX x 2
Stealth (INT + DEX – SIZ) x 3
Swim DEX
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2

WEAPONS:
Shield Troll Sword Mace Hammer

MAGIC POWERS:
Sending POW

MADCOIL

MADCOIL

"Gli Umani dicono che nel bosco c'è qualcosa di magico, lasciato anticamente dagli Elfi Alti, incapaci di controllare i loro poteri... piccole magie che si trasformarono in malvagità."
"Una mostruosa ombra nera che incombe indistinta nella flebile luce che precede l'Alba... lo scintillio di zanne taglienti come lame... il dolore degli artigli che lacerano la pelle.. lupi e cavalieri scagliati via... spezzati!
Un corpo di serpente, largo come un tronco, che sferza e avvolge con forza maligna! E ciò che più orribile... il mostro può trasmettere!
I Wolfriders possono a malapena distinguere la realtà che li circonda dalle orribile immagini che irrompono nella loro mente! FUOCO E FULMINI!
Un gatto dai denti a sciabola e una serpe gigantesca avvinti in combattimento mortale!
Una manciata della magia dimenticata degli Elfi Alti, riaccesa dal calore delle fiamme e riempita con la follia sanguinaria delle bestie!
Trasformazione! Unione! Una nuova mente perversa che nel massaco arde di gioia!"


ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 30
CON 20
SIZ 30
INT 6
POW 15
DEX 15
APP 1

DERIVED CHARACTERISTICS:
Move 6 yards/Strike Rank.
Hit Point 25
Magic Points 15

BEGINNING SKILLS:
Stealth 95%

WEAPONS:
Claw Bite

MAGIC POWERS:
Sending POW
Pain Sending POW

Oscuro Trasmettere (PainSending/BlackSending)
La descrizione di questo potere si basa sul personaggio di MadCoil, l’ibrido Serpente/Smilodonte generato da una pool di magia.
Usare il Trasmettere in attacco colpisce tutti nel raggio di 20 yards da MadCoil. Se una vittima vince un tiro di POW contro quello di MadCoil nella tabella della resistenza, può evitarne gli effetti e stabilire se fuggire o combattere nel round successivo. Se il tiro fallisce, la vittima può solo fuggire urlando a metà della sua velocità. Questo potere agisce sulle menti di elfi, umani, lupi e altri animali. Questo tipo di attacco non causa a Madcoil la spesa di alcun Punto Magia.

Evoluzione delle Razze in Elfquest

Evoluzione delle Razze in Elfquest

Anno 0 - Caduta del Palazzo degli Elfi Alti
High Ones
Preservers
Diggers
Humans


[Era dei Dieci Capi]
High Ones -> Lost Childrens
High Ones -> Lost Childrens -> Gliders
High Ones -> Lost Childrens -> SunFolk
High Ones -> Wolfriders
High Ones -> Sea Elves
Diggers -> Woodland Trolls
Diggers -> NorthernTrolls

4.000 anni dopo la Caduta del Palazzo degli Elfi Alti
High Ones -> Wolfriders -> Skyfire BloodLine
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine

9.000 anni dopo la Caduta del Palazzo degli Elfi Alti
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine ->GoatRiders
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> QuickthrustBloodLine -> WolfShadows

10.000 anni dopo la Caduta del Palazzo degli Elfi Alti
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs

[Era della Riunificazione delle Tribù Elfiche e Palace War]
High Ones
High Ones -> Lost Childrens (estinti)
High Ones -> Lost Childrens -> Gliders (estinti)
High Ones -> Lost Childrens ->
SunFolk
High Ones -> Lost Childrens -> SunFolk -> JackWolfriders
High Ones -> Wolfriders
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs
High Ones -> Sea Elves ->WaveDancers

[3 anni dopo la Palace War - Scomparsa del Palazzo degli Elfi Alti]
High Ones
High Ones -> Lost Childrens (estinti)
High Ones -> Lost Childrens -> Gliders (estinti)
High Ones -> Lost Childrens ->
SunFolk
High Ones -> Lost Childrens -> SunFolk -> JackWolfriders
High Ones -> Wolfriders
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs ->PlainsRunners
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs ->Mountaineers
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> GoatRiders -> Go-Backs ->Tundra Elves
High Ones -> Sea Elves ->WaveDancers

[500 anni dopo la Ricomparsa del Palazzo degli Elfi Alti - 20.500 anni dalla Caduta del Palazzo]
High Ones
High Ones -> Lost Childrens (estinti)
High Ones -> Lost Childrens -> Gliders (estinti)

High Ones -> Lost Childrens -> SunFolk (away on the Palace)
High Ones -> Lost Childrens -> SunFolk -> JackWolfriders -> Desert Elves
High Ones -> Wolfriders (Cutter's Tribe/Ember's Tribe)
High Ones -> Wolfriders -> TwoSpear BloodLine -> TallTracker BloodLine -> Goatriders ->Go-Backs (Venka's Tribe)
High Ones -> Sea Elves ->WaveDancers
Diggers -> Woodland Trolls (Picknose's Clan/Drub's Clan)
Diggers -> Woodland Trolls -> Northern Trolls Clan
Diggers -> Woodland Trolls -> Misfits Trolls

domenica 1 aprile 2007

La Magia di Elfquest

La Magia di Elfquest

La Magia non esisteva in precedenza su Abode, il Mondo delle Due Lune, ma giunse con l'arrivo degli Elfi che ne furono gli unici depositari per lungo tempo. La magia di Elfquest è facilmente confondibile con la Psichica, in quanto proviene unicamente dagli Elfi ed è guidata dalla sua volontà.

Originariamente gli Elfi Alti potevano modellare qualsiasi tipo di energia, compresa la mente e l'anima, e di materia, inclusa quella vivente. I loro successori si sono dovuti specializzare nella modellazione di particolari materiali, come il legno, l'acqua, la pietra o la carne.
Tutti gli Elfi Alti avevano pari potere magico, ma i loro discendenti hanno subito l'influenza di un mondo alieno alla magia e quindi solo i figli del Riconoscimento sono in grado di diventare Usufruitori di Magia, e solo quelli appartenenti a determinati ceppi etnici. Alcune razze come i Wolfriders hanno perso i poteri della Levitazione e del Modellare le Rocce, che invece altre tribù hanno conservato.
Il potere magico è di orgine genetica, e quindi il figlio o il nipote (i salti generazionali sono possibili nelle piccole comunità) di un Guaritore può sviluppare lo stesso potere del suo antenato.

La magia di Elfquest non agisce tramite incantesimi e non può essere "imparata" da libri e grimoires. Non servono rituali o parole particolari, il potere agisce seguendo la volontà dell'elfo che lo detiene.
La materia, o gli elementi naturali che vengono modellati dalla magia, mantengono una sorta di "traccia" dell'azione magica che si è esercitato su di loro. Un elfo abile nel potere di Senso del Magico sarà quindi in grado di capire che un determinato oggetto o pianta è opera di magia.
La magia può essere accumulata e conservata (stored) in oggetti o elementi, se un Elfo li modella o vi concentra i suoi poteri per secoli e secoli. Rocce modellate di continuo per secoli continuano di tanto in tanto a mutare aspetto da sole, o una polla d'acqua in cui un potente guaritore ha insistito a concentrare il suo potere acquista facoltà curative.

Spiriti
“Gli elfi non muoiono… si trasformano solo in Spiriti, giusto? E gli Spiriti vanno al Palazzo degli Elfi Alti, giusto? E noi possiamo parlare con gli Spiriti del Palzzo, giusto?”
Ember, Sangue di Undici Capi


Gli Spiriti sono anime di Wolfriders o altri elfi che concedono i poteri o conoscenze ad umani ed animali in cambio di servizi. Scelgono loro a chi rivolgersi e quali dei doni concedere, come il risveglio dei Riconoscimento o altri poteri. Un Elfo dalla magia potente o un figlio del riconoscimento può conservare dentro di sé le anime ed i poteri di molteplici Spiriti, che lo impiegano come vascello e gli cedono i suoi poteri. Ogni potente Elfo usufruitore di poteri magici diviene, dopo la morte, uno Spirito e può continuare a impiegare i propri poteri. Privi del Palazzo egli Elfi Alti gli Spiriti possono anche impregnare una zona o un oggetto specifico. Orb o pool di magia possono effettuare la medesima opera di “impregnazione magica”.

I MAGHI
[Wizard, Jackups, Links]

“E’ lui. Lui è il collegamento, lo stregone. Lei opera attraverso lui.”
SunStream


Nel mondo di Elfquest non esiste alcun tipo di magia nel senso tradizionale del termine. L’avvento dei Sojourners ha però cambiato questo fatto e gli Umani, se modellati magicamente, possono legarsi ad un Guaritore per diventare un tramite del suo potere.
Tramite il potere di Instillare Poteri Magici anche gli Umani e gli Animali di Abode hanno la possibilità di usufruire di alcuni poteri.
Gli umani non eseguono rituali o altro, ogni potere è da considerare di tipo psichico come quello degli Elfi. Trascorso un dato periodo di tempo la Magia, seguendo la sua natura, “resta” nel soggetto e diventa parte di lui.
Riferimenti: Master of Shapechanged, Teir, Timmon il Royal Wizard).

Poteri Elfici Comuni

Poteri Elfici Comuni

Senso del Magico (Magic-Feeling)
Riferimenti: tutte le tribù elfiche
Raggio: variabile, vedere descrizione
Questo potere non richiede punti magia per essere usato. Molti elfi sono nati con esso. E' semplicemente l'abilità di percepire se un oggetto o un posto nelle vicinanze ha proprietà magiche o se è stato creato tramite esse o se vi è stata usata molta magia, La possibilità di un elfo di avvertire questa influenza è del 5% per ogni punto magia usato sull'oggetto o sul luogo. Quindi, un elfo sensibile al magico che si avvicina all'ombra di un albero su cui è stato usato Modellare le piante con 30 punti magia, avrà il 30x5% di possibilità di avvertire il magico, o 150% di capire che la magia è stata usata per far crescere l'albero.
Tuttavia come ogni altro potere, c'è una percentuale di usarlo correttamente. La possibilità che un elfo abbia successo nel realizzare quale magia è stata usata è usare è uguale alla sua abilità, non importa quanti punti magia sono stati usati dalla magia che si sta esaminando. Ogni tiro oltre il valore di abilità indica che il potere non è stato usato correttamente e non rivela la magia. Il personaggio potrà scoprire successivamente la magia cambiando posto, avvicinandosi di più alla sorgente ecc. L'elfo che usa questo potere deve realizzare un tiro entro la sua sua abilità con il potere, per percepire correttamente la magia.
Elfi con questo potere hanno la capacità di sentire automaticamente la magia se toccano fisicamente l'oggetto influenzato dalla magia. Al contrario, devono concentrarsi per trovare l'oggetto magico ed eseguire il tiro con un -1% di abilità ogni 30 yards di distanza da esso.

Trasmettere (Sending)
Riferimenti originari: tutte le tribù Elfiche
Raggio: 1000 yards per ogni magic point
Questa è l'abilità di trasmettere e ricevere messaggi telepatici a distanza. Oltre ai pensieri, si possono trasmettere anche emozioni e immagini ad un'altro elfo. Quando un Elfo riceve un trasmettere condivide anche le emozioni e le sensazioni provate da chi sta trasmettendo.
Il costo in punti magia dipende dalla distanza e dall'abilità dell'elfo in questo potere. Ogni 1000 yards di raggio costa un punto magia aggiuntivo. Per ogni 10% di abilità in questo potere, il costo in punti magia è ridotto di 1. Quindi un Wolfrider con 100& in Trasmettere può spedire messaggi a una distanza di 10.000 yards (circa 6 miglia) senza spendere un solo punto magia.
Per contro, una persona poco abile in Trasmettere potrà spendere punti magia extra per aumentare le possibilità di successo, al costo di 1 punto magia ogni 10% extra di abilità. Quindi, un SunFolk con il 20% di abilità può portarla al 100% in Trasmettere entro 1000 yards spendendo 8 punti magia.
Fallire il tiro nel trasmettere un messaggio non fa attivare il potere, ma i punti magia usati sono persi.
Un elfo può trasmettere apertamente a tutti gli elfi presenti nel raggio d'azione del suo potere, o privatamente a un singolo individuo. Quest'ultimo potere è chiamato "Trasmettere serrato". Se un elfo trasmettere serratamente ad un singolo, nessun'altro elfo è normalmente capace di ascoltare la loro conversazione mentale. Tuttavia, se un elfo possiede un valore di abilità in Trasmettere superiore al 100%, può usare il valore eccedente al 100% come possibilità di ascoltare conversazioni private, se egli sa che tale trasmissione è in atto. Lungo i secoli, Winnowill ha sviluppato la sua abilità nel Trasmettere fino al 180%. Ciò significa che lei ha l'80% di chance di ascoltare un Trasmettere privato tra altri elfi.
Teoricamente, ogni elfo è capace di Trasmettere, benchè in alcune culture il potere è totalmente atrofizzato e chiunque di quella cultura cercasse di trasmettere avrebbe un valore base dello 0%, anche se spende punti magia per provarci.
Lotta di volontà: Trasmettere può essere usato per combattimenti psichici. Ogni combattente compara i suoi punti magia contro quelli dell'avversario nella tabella della resistenza. Se un elfo ha successo al tiro, l'altro perde un punto magia. Se uno ha successo al tiro e l'altro no, il primo ha vinto il confronto. Se uno dei contendenti esaurisce i punti magia, ha perso il confronto. Così, se entrambi hanno successo al tiro entrambi perdono un punto magia, e se falliscono entrambi nessuno perde punti magia.
Il protocollo elfico dichiara che il vincitore della lotta impone la sua volontà, e in generale il perdente accetta la decisione del vincitore in merito all'argomento che ha portato al conflitto.
Errata: nel trasmettere c'è solo la verità, nessun Elfo può mentire trasmettendo qualcosa di falso senza che l'altro se ne accorga.

Trasmettere Serrato (LockSend)
Il canale privato del Trasmettere Serrato usato per limitare il proprio Trasmettere è anche usato per trasmettere ad altri la piena conoscenza di una abilità, come avvenuto nella battaglia della stanza del trono del Re Troll Guttlekrawl. Fino a quando sono uniti nel Trasmettere Serrato, il valore percentuale delle abilità dei membri del Trasmettere Serrato aggiungono al valore base la metà della differenza tra il proprio valore base e il valore più alto del gruppo.
Ogni round speso in Lock-Send costa 1 punto magia a ogni membro del gruppo, anche se il legame viene interrotto temporaneamente. Ogni membro del gruppo deve eseguire il proprio tiro di Trasmettere per partecipare al Trasmettere Serrato.
Cutter ha 90% nell’usare la spada, Dewshine ha 50% e il giovane Go-Backs, Tilvi, ha 68%. Se loro si uniscono nel Trasmettere Serrato Dewshine arriva a 70% e tilvi 79%. Cutter rimane al 90%.
Elfi in Trasmettere Serrato comunicano solo con quelli a loro connessi dal Trasmettere. Se un altro elfo trasmette all’interno del gruppo allo scopo di spezzarne il legame egli deve superare un punti-magia-contro-punti-magia attacco nella tabella della resistenza contro la somma dei punti magia del gruppo. In caso di successo il Trasmettere Serrato è spezzato per quel round e ogni membro torna ai suoi valori di abilità originari.
Questo metodo è anche usato per allenare gli elfi alla magia. Ekuar usa questo potere per allenare meglio Rayek nel Levitazione. Lui si è serrato con Rayek ed ha acquisito temporaneamente la conoscenza su come usare i poteri di levitazione, anche se lui non ne possiede e non può usarli. In questo modo Ekuar ha usato la sua conoscenza temporanea per mostrare a Rayek come disciplinare e espandere i suoi poteri, usando il Trasmettere Serrato per mostrargli come egli è diventato maestro nel Modellare le Rocce.