WOLFRIDERS
[Cavalcalupi, Popolo del Lupo, Spiriti dei Boschi, Elfi Silvani, Demoni Lupo]"Nelle mie vene scorre sangue di lupo, è vero. Ho l’odore, l’incedere e udito di un Lupo."
Cutter, Sangue di Dieci Capi, Cercatore di Stirpi.I Wolfriders sono la più antica delle tribù elfiche del mondo di Abode, noti per essere intrepidi viaggiatori ed abilissimi cacciatori. Solitamente sono stanziali, abitano e proteggono una selva abbastanza grande per approvvigionarli e farli prosperare, ma se necessario sono in grado di affrontare lunghi viaggi. La stessa riunione delle perdute tribù elfiche, come narrato nelle leggende, è opera della loro forzata. A differenza delle altre razze di Sojourners, i Wolfriders non sono alieni al mondo che li circonda, ma parte di esso. Il loro legame con la terra è dovuto al sangue di lupo che scorre nelle loro vene, razza a cui si legarono nella Prima Era, come narrato dalla Leggenda di Timmain. Hanno pagato a caro prezzo l’integrazione, perdendo l’eternità dei loro predecessori Elfi Alti e la maggior parte della magia, ma in compenso hanno guadagnato in forza e resistenza.
I Wolfriders della Seconda Era furono participi della riunione delle tribù Elfiche e della riconquista del Palazzo degli Elfi Alti. In seguito diedero battaglia al popolo dei Gliders e furono testimoni della loro morte per la Rinascita del Palazzo. Nella terza Era, proprio il Popolo del Lupo ed un gruppo di elfi di varie razze riconquistarono nuovamente il Palazzo, che intento era caduto nelle mani degli Umani.
Personalità“Artiglio d’Orso mi diceva sempre che la vita di un Wolfrider è aspra e breve, una freccia di fuoco nel cuore della notte saettante come la sua spada, Luna Nascente.”I Wolfriders sono istintivi e passionali, dotati di un’insolita vitalità rispetto ai loro ancestrali Elfi Alti. Ogni elfo è indipendente, ma il richiamo del branco è parte della loro natura. Il branco è guidato da un capo discendete dal sangue di Timmorn Occhi Gialli, il primo Wolfriders. Il capotribù stabilisce le leggi e solo una sfida per la successione può consentire loro di infrangere i suoi ordini. Quanto il capo stabilisce è legge per tutta la tribù, sia per gli elfi che per i lupi. I Wolfriders vivono in fretta, quasi come gli umani, fieri e risoluti.
La caccia è fondamentale per mantenere vivi gli istinti lupini dei Wolfrider: “
anche il più gentile tra i Wolfriders sente il richiamo di questo impulso primitivo! Cacciano perché questo è ciò che "va fatto" e uccideranno solo quello di cui hanno bisogno”.
I Wolfriders hanno una vera e propria passione per le Dreamberries, particolari bacche create dal modellatore d’alberi GoodTree, velenose per altre razze ma stimolanti ed alcoliche per Elfi e Trolls.
Descrizione fisica“Non c’è bellezza, né nobiltà nella lotta dei Wolfriders. La loro regola è sopravvivere ad ogni costo.”I Wolfriders sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 100-110 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è chiara, in quanto hanno una vita prevalentemente notturna. Dai loro fratelli lupi i Wolfriders hanno acquisito caratteristiche ferine: denti aguzzi e peli facciali. Hanno sensi estremamente acuti e la capacità di vedere al buio, dato che solitamente cacciano di notte.
Non sono eterni come gli altri Elfi, ma il loro ciclo di vita termina attorno ai 6.000 anni.
La comunicazione tra i Wolfriders, oltre che orale e psichica, è anche nell’ululato lupino. Un elfo di questa tribù ha la capacità di distinguere gli ululati lupini da quelli elfici, identici per qualsiasi altro ascoltatore, e di intuire l’identità di colui che l’ha elevato o lo scopo (richiamo, sfida, richiesta d’aiuto o lamento funebre).
Dalla nascita fino al ventesimo anno, un Wolfriders è considerato Cucciolo (Child o Cub). Giunto ad un secolo di vita è detto Giovane (Youth). L’età adulta (Adult) giunge solo oltre il secolo e fino ai quattrocento anni. Gli Anziani (Elder) hanno un’età compresa tra i quattrocento e gli ottocento anni. Oltre gli otto secoli un Wolfriders è considerato Antico (Ancient).
Tra i Wolfriders e gli Elfi Alti intercorrono undici generazioni.
Relazionii Wolfriders si sono mescolati alle tribù elfiche dei SunFolk (che abbandonò Abode un secolo fa grazie al Palazzo degli Elfi Alti) e dei Go-Backs, in quanto il legarsi a queste razze non metteva in pericolo le loro tradizioni. Il contatto con ogni altra razza elfica è ben accetto, l’unica eccezione si ebbe per gli altezzosi e mistici Gliders, ormai quasi del tutto estinti. Il Popolo del Lupo e gli Umani si sono combattuti per migliaia di anni ed ancora i Wolfriders sono diffidenti nei loro confronti, benché abbiano avuto già numerosi alleati “cinquedita”. Attualmente i Wolfriders preferiscono essere “invisibili” agli umani. I Troll, i primi ed i soli a conoscere i segreti del metallo e dell’acciaio, sono il popolo con cui il popolo del lupo mercanteggia di solito. Solo presso i Wolfriders è possibile trovare i Preservers, i Drappeggiatori, creature alate create dagli Elfi Alti.
Il Compagno Lupo“Molti Wolfriders hanno conosciuto una simile perdita. E anche chi non l’ha fatto sa che verrà un giorno in cui dovrà affrontare la morte del suo primo amico lupo. … Dimenticando tutto il resto la tribù si unisce in un lungo, triste ululato. E’ una riaffermazione di quello che sono, ma soprattutto un tributo a un valoroso vecchio amico che un tempo guidava il branco. Il lamento è per Nightrunner.”Ogni Wolfriders è accompagnato da un Lupo alleato, suo compagno di viaggio, con esso stabilisce un rapporto empatico e telepatico. Se il lupo viene scacciato dal branco per qualche motivo, come aver perso una contesa per la guida o essere troppo vecchio, l’elfo non ha diritto di tenerlo legato a sé e deve lasciarlo andare. Durate la sua vita un WolfShadows cambia spesso il proprio compagno lupo, che perde la vita molto spesso per semplice vecchiaia. Per molti WolfShadows la prima perdita è la più dura, perché si tratta del primo contatto con la morte. Il lupo capobranco non è necessariamente il compagno lupo del leader elfico.
La MagiaOltre a Trasmettere e a Senso del magico, tutti i Wolfriders possiedono il potere di Legame Lupino. Gli Usufruitori di magia Wolfriders sono specializzati nella Guarigione, nel Modellare le Piante o nel Legame animale, le prime generazioni possedevano anche il potere di accendere i fuochi. Levitazione e altri poteri non fanno parte della loro tradizione magica. Quanti impiegano trasmettere avanzato possono utilizzare solo i poteri di Trasmettere serrato e Trovare.
RuoliIl capotribù stabilisce le leggi e solo una sfida per la successione può consentire loro di infrangere i suoi ordini. Quanto il capo stabilisce è legge per tutta la tribù, sia per gli elfi che per i lupi. Il segno del capo è dato da una coda di capelli retta da un ornamento.
Secondo la tradizione, il leader dei Wolfriders è figlio del leader precedente e diretto discendente di Riconoscimento dello stesso Timmorn Occhi Gialli. Chiunque può sfidare in combattimento il capo per prenderne il ruolo, compresi i suoi figli per stabilire chi guida la tribù. Lo sconfitto può essere bandito dalla tribù, a discrezione del vincitore. Il ruolo di capo o la sua autorità può essere messa in discussione solo da un duello tribale.
Il secondo in comando è il Wolfriders più anziano della tribù. Altri ruoli sono quello del Cantastorie, che mantiene i ricordi della storia del clan sotto forma di canti, e del Custode della Via, che ha il compito di rammentare “la Via” dei Wolfriders.
Il Consiglio, indetto dal Capo, è il momento in cui la Tribù si confronta su problemi comuni.
Nome SpiritualeI Wolfriders hanno un’intensa vita telepatica, il loro mezzo di comunicazione principale, al punto che ognuno di loro ha dovuto sviluppare particolari difese mentali e creare una sorta di barriera attorno al proprio io più nascosto. Questa condizione ha fatto sì che ogni Wolfriders potesse avere un proprio luogo psichico personale, protetto da quello che viene chiamato Nome Spirituale.
Il Nome Spirituale è la chiave per accedere all’anima stessa del Wolfriders, sentirlo pronunciato a voce dal proprio compagno di Riconoscimento spezza qualsiasi rabbia e lascia una sensazione piacevole, ma se cadesse nelle mani di un nemico questi potrebbe ucciderlo straziandone la mente, o ridurlo ad un servitore derelitto e gemente. Anche se non è un’usanza comune, può accadere che due elfi particolarmente affini, ma non riconosciuti, si scambino loro nomi spirituali, siglando spiritualmente il loro rapporto.
Il Riconoscimento“Quando un ragazzo ed una fanciulla elfici si Riconoscono, nessuno dei due può farci più nulla se non accettare la cosa. … Un elfo non può disobbedire al Riconoscimento! Significa nuova vita e pensa che ci sono così pochi di noi. … I figli del Riconoscimento attraggono spiriti interessati che rendono la magia più potente... le visioni più nitide...”Il Riconoscimento è una componente essenziale nella vita dei Wolfriders. Si tratta di un fenomeno che avviene quando due Elfi, la cui unione genererebbe un nuovo e straordinario Elfo, entrano in contatto. La leggenda parla dell’incontro degli occhi come chiave per scatenare in Riconoscimento. Il seguito è un imperativo biologico e la condivisione del nome spirituale.
Quanti vivono questa esperienza non sono sempre legati alla persona riconosciuta, difatti possono avere altri compagni, ma il legame empatico e telepatico si mantiene. Anche a grande distanza, i due elfi Riconosciuti possono avvertire sottili sensazioni provenire l’uno dall’altro, soprattutto nel caso di esperienze emotive scioccanti.
Due Elfi legati dal Riconoscimento si scambiano vicendevolmente il proprio nome spirituale. Per motivi di ricambio genetico il Riconoscimento è facilitato con le altre razze Elfiche. Nei momenti di regressione del proprio numero, un guaritore WolfShadows può stimolare magicamente il Riconoscimento.
Nomi Spirituali WolfridersTam, Fahr, Lree, Sur, Twen, Renn, Kree, Prye, Dyrr, Eval, Kyr, Mara, Koei, Blyw, Neme, Vreen, Wirr, Tyr, Kryb, Lleyn, Mirj, Owm, Zoh, Ulm, Cha, Jial, Zash, Orn, Myr, Wyl, Lhu, Marr, Sohn, Murrel, Tyrr, Chat, Aiyse.
Territori Wolfridersquando un clan di cavalcatori di lupi trova una zona a loro adatta, solitamente la ribattezzano Selva e vi si instaurano. Solitamente tendono a non far sospettare nessuno della loro presenza. I loro modellatori di alberi proteggono la cerchia più interna con barriere vegetali e modellano grandi alberi per usarli come dimore. Per quanto consentano alle altre razze di cacciare nei loro territori, sempre in zone marginali, proteggono a tutti i costi la segretezza del cuore delle loro selve.
Durante la loro storia i Wolfriders hanno abitato al Father Tree Holt, dimora originale di tre generazioni di Wolfriders, successivamente si sono stanziati nella Forbitten Groove Holt modellata da RedLance, poi nella Thorny Mountain Holt nella Nuova Terra. La tribù dei Wolfriders di Ember si sono nascosti per un certo periodo anche tra le Montagne di Khulki.
StanziamentiIl gruppo più corposo di Wolfriders si trova nella vecchia selva, al Father Tree Holt, guidato da Cutter il Cercatore di Stirpi, a lui si deve la parziale riunione delle razze elfiche un tempo separate.
La figlia di Cutter, Ember guida una tribù nota come Wild Hunt nelle Junsland, ad Howling Rock.
Gli Spiriti"Solo i figli di Timmorn dopo morti vanno dove desiderano! Il resto di noi è legato, spirito e carne, al tempo e al mondo in cui il Palazzo Esiste."
Timmain, Modellatrice-di-sé-stessa Per quanto gli umani li considerino già di per sé Spiriti, gli Elfi sanno della persistenza spirituale della loro razza. Di tutti i figli degli Elfi Alti, solo le anime dei Wolfriders restano nel loro mondo quando lasciano il corpo. I cavalcalupi si rivolgono ai loro caduti, ai loro amati non più in vita, la cui presenza è ancora avvertibile.
Il Lupo Risvegliato“Quando gli Elfi del ritorno ci invasero per rubare il piccolo palazzo, il lupo si risvegliò in me e molte delle ferite che curai inseguito le infersi io!”si tratta di una peculiarità unica dei Wolfriders, che in caccia o battaglia possono sortire un particolare risveglio del loro lato animale, trasformandosi un terribili combattenti. Non è un’abilità che si risveglia a comando, sono le circostanze (la morte di un compagno, un cucciolo in pericolo, l’odio per una persona in particolare) a scatenarlo.
L’Ombra del LupoSi tratta di un fenomeno rilevato nel caso di un Wolfrider che sia stato privato del sangue di lupo. L’Ombra del Lupo è una rabbia generata magicamente in grado di possedere chiunque, grazie alla comunicazione con gi Spiriti ed alla propria magia elfica, desidera riappropriarsi della sua natura. Ma questa trasformazione, a quanto pare, non fa che generare un essere privo d’intelletto e guidato solo dal proprio istinto animale.
La stagnazione"Tutte queste stagioni in una selva… in un territorio… senza riconoscimenti… C’è qualcosa che va contro “il nostro costume.” Un tempo c’erano morti. Terribili battaglie. E nuove nascite che prendevano il posto delle perdite.”Se isolati dagli altri popoli, prima o poi anche i Wolfriders soffrono di periodi di stagnazione, in cui la mancanza di nuovi riconoscimenti è dovuta ai legami famigliari ormai troppo stretti.
NomiSolitamente il loro nome deriva da una caratteristica fisica o caratteriale, oppure da un’esperienza vissuta. Occhio Solitario ottenne questo nome quando gli umani lo accecarono, StrongBow ha avuto il proprio nome per la sua capacità con l’arco. Il loro nome può anche cambiare in seguito ad eventi: Orma Rossa il cercatore di tracce, divenne Lancia Rossa l’uccisore dei lunghe zanne quando trafisse uno smilodonte.
Nomi Wolfriders: Treetoe the Father, Treetoe the Son, Zarhan, Selnac, Samael (Dreamkeeper), Rustruff, Flinteye, Splinter.
Zarhan Fastfire, Enlet, Ice, Rushwater, Plenty, Treewalker, Mosshunter, Laststar, Glowstone, Dawn, Halfmoons, Slinder, Badger, Snowflower, Flint, Shadowdancer, Cloudclimber, Lapwing, Frost, Sharpears, Sweetbark, Tamsen, Jerem, Olwun, Kara, Slowtrower, Lightfeet, Journey, Brighteyes, Cheseri, Kelagry, Merolen, Hestawai, Anaya.
Prunepit, Wreath, Softfoot, Dampstar, Owl, Dove, Spear, Amber, Hummer (Songshaper), Merewood, Quill, Moonwisp, Blade, Brightwing, Oaktree, Drum, Mist, Windwhisper, Treehopper, Yarrow, Starfall, Wasp, Sundown, Maplebrake, Long Walk, Breeze, Suntail, Sunnyvale, Windy, Pinecone, Opal, Stardancing, Whistle, Sundown, Darkwind, Moonfire, Godstalker, Thyme, Jewelshaper, Greenglow.
Swift Spear, Willowgreen, Greywolf, Icetooth (Sharf), Dreamsinger, Sapling (Springwillow) ,Nightstar, Goldwing, Sun, White-Pebble, Red Deer, Nightdancer, Twigleaf, Pine, Spearhand, Briarleaf, Skimmer, Rockarm, Sunflame, Stonethrower, Thornbranch, "Redbark".
Starflower, Longbriar, Long Oak, Feather, Fangslayer, Hawkcatcher, Two Shadows, Dewberry, Raindance, Shadowflash, Strongsong, Suretrail, Rainbow, Graywing, Brightmist, Deerstorm, Greentwig, Crystalmoss, Fairheart, Moonblossom, Dreamsnake, Dayshine, Warble, Starbright, Catcher, Glade, Fernhare, Two-Wolves, Quickthorn, Rillwalker, Smarthand, Fawn, Clamshell, Sprig, Sunset, Bluesky, Silvercub, Ebony, Dewsdrop, Silverknife, Whiteraven, Broadhand, Hawk's Claw, Sky, Redbush, Mouse, Silverleaf, Glitter.
Oakroot, Stormlight, Brook, Joygleam, Brightlance, Moonway, Starlight, Oakstrong. Thrust, Rivermist, Blueshale, FallFern, Finder, Watersong, Leaf, Redpelt (Red Star) e Scrap.
Lionleaper, Acorn, Chipper, Freshet, Willow, Weaver, Oakarrow, Evenstar, Silvertwig, Snowfell, Spinner, Longleaf, Brightlance, Fern, Waterfall, Fireweed, Spark e Speedwell.
Thornflower, Briar, Hummer, Buckthorn, Sprout, Sharpsight, Ravens'eye, Brightspear, Hawk, Whistlebranch, Longbranch, Bowmaker, Woodtrack, Brownseed, Watersheen, Fairfeather, Moondance, Windsong, Dreamwalker, Rivertrail, Treetop, Sunsong, Blackbark e Beehunter.
Joyleaf, Briar, Moth, Brightwater, Amber, Far-Touch e River, Trueflight. Rillfisher, Rain, High Eyes, Shale, Longbranch, Foxfur, Brownbery, Crescent, One-Eye (WoodHue), Woodlock, Rainsong, Wing, Bowki.
EquipaggiamentoI Wolfriders non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, e picche, i pugnali, le spade corte e vari tipi d’asce (da lancio o da battaglia). Non usano armature complete ma solo di cuoio. Spesso usano reti per imbrigliare le prede.
In casi particolari possono tornare ad impiegare le armature da guerra forgiate per loro da Two-Edge. Inoltre, da alcuni decenni uno dei loro Elder, Treestump, è diventato un mastro forgiatore seppellendo agli scarsi rapporti con i Trolls ed alla carenza di strumenti e armi di metallo.
Magic Pool [luoghi specifici impregnati di magia]:
i Wolfriders hanno generato una pool di magia nel Forbidden Groove, animando una barriera vegetale ed un Padre Albero.
Una pool simile è stata probabilmente generata nelle Thorny Mountain delle Junsland.
L’antica pool di magia di Madcoil nella vecchia selva è stata purificata da SunTop, ora divenuto SunStream.
Una pool di magia è stata scoperta anticamente dal capo Wolfrider GoodTree, in grado di generare indefiniti “Shadowshifter”.
Altre antiche pool di magia sono presenti su Abode, ma i Wolfriders non sanno dove siano dislocate.
Orb [oggetti contenenti magia elfica]:L’unico Orb noto ai Wolfriders è la Sfera Messaggera degli Elfi Alti, a causa del cui eccessivo potere comunicativo Skywise ne ha dovuto provocare la parziale distruzione, per poi nasconderla e dimenticarla.
Oggetti simboliciLuna Nascente è la spada forgiata da Two-Edge per il capo dei Wolfriders, passata da Bearclaw a Cutter. "Luna nascente… oro splendente… luna nascente… oro splendente... trovaci entrambi io e il mio tesoro! La spada nasconde la chiave dell'oro. La spada nasconde la chiave dell'oro."
Le Spade Troll ricordano ai Wolfriders della guerra per il Palazzo degli Elfi Alti.
PreserversI Wolfriders si sono spesso serviti di questi antichi e semplici servitori degli Elfi Alti, in grado di generare una tela conservante conosciuta come WrapStuff che isola dallo scorrere del tempo. Nei loro stanziamenti sono tuttora presenti.
Comunità Wolfriders del Father Tree HoltLeader: Cutter Sangue di dieci capi
Elders: TreeStump, ClearBrook, StrongBow, Moonshade, Redlance, Nightfall.
Wolfriders: Dart, NewStar, Kimo.
SunFolk: Ahdri, Leetah, Shenshen, SunStream.
Comunità Wolfriders di Howling Rock nelle JunslandLeader: Ember Sangue di undici capi
Elders: Dewshine, Scouter, Pike.
Wolfriders: Tyleet, Mender, Pool.
Go-Backs: Krim, Yun, Sust
Plainsrunners: Teir
Il Custode della Via
“Da quando la selva è bruciata stiamo dimenticando il nostro modo di vita! Ma ricordate com’era prima del fuoco, quando era verde, quando sapevamo chi eravamo. Ricordate la caccia e gli ululati, il gusto del sangue fresco condiviso con i nostri fratelli della foresta. Ricordate quando poco ci preoccupavamo degli umani. Vivevamo come lupi. Conoscevamo il nostro territorio e lo difendevamo. Il fuoco non ha cambiato nulla, siamo ancora Wolfriders.”La Via dei Wolfriders“Gli uomini uccidono altri uomini, è il costume degli umani. Ma nella memoria collettiva delle quattro tribù conosciute, nessun Elfo ha mai ucciso un altro Elfo.”I Wolfriders vivono seguendo una disciplina conosciuta come la “Via”.
L’Elder Wolfriders Nightfall la descrive cosi: “
La Via è la tribù. E’ il legame con i nostri fratelli lupi. E’ inseguire, scovare ed uccidere la preda. E’ essere in nessun altro posto tranne quello dove sei, guardando nient’altro che sia qui ed ora. La Via è il dono della perfetta assenza di tempo, e di tutto il tempo del mondo. Il suo sentiero conduce verso risposte infinite, e il passato ed il futuro non possono più ringhiarti contro”.
La preda va rispettata e non va cacciata se non per necessità.
La caccia avviene di notte, il giorno è usato per nascondersi e riposarsi.
Il fuoco è rifiutato e ci si nutre di carne cruda.
Un Wolfriders caduto viene portato nella foresta dai lupi e restituisce carne ed ossa alla madre terra.
“Mostrare la gola” è il modo dei Wolfriders per chiedere la resa.
Il Narratore/Cantastorie, la Memoria della TribùLa tradizione orale si trasmette in canti, che onorano sa la vita che la morte dei membri della tribù, elfi o lupi che siano.
Il Canto di TimmainMolto tempo fa… nella terra delle Montagne Ghiacciate… una terra oppressa dal freddo dilaniante, dove un pugno di esiliati pallidi come la neve lottava per sopravvivere. Tra loro ve n'era una per la quale il mondo non era un nemico. Timmain, degli Elfi Alti, una dei primi arrivati, dai forti poteri magici. Lei sola imparò ad utilizzare le forze naturali del pianeta delle due lune. Lei sola poteva vantare in tutta la loro pienezza i poteri limitati dei suoi confratelli.
Timmain, modellatrice di se stessa, abbracciò molte forme della natura, divenne una cosa sola con la grande madre foresta, conoscendone segreti e segni. Con il volgere delle stagioni, Timmain vegliava sulla sua gente, ma sentiva crescere la forza penetrante del gelo… che privò la foresta della vita finché elfi e animali divisero insieme gli acuti morsi della fame.
Umilmente Timmain andò in cerca di aiuto… da coloro che per primi insegnarono alla sua gente a cacciare… i lupi. Se solo avesse potuto farsi dare l'aspetto e la forza di quegli ispidi predatori, avrebbe aiutato la sua tribù a procacciarsi della carne. Così fece e bene. Corse col branco ululante e affondò le fauci nella carne e nel sangue caldo. Ogni giorno portò le sue prede alla gente riconoscente della tribù.
Ma venne un tempo in cui i giorni trascorsero senza il suo ritorno. E quando comparve sembrò che fosse ancor meno Timmain e ancor più lupo. L'anima elfica stava svanendo nel corpo dell'animale. I suoi amici ansiosi tentarono ogni mezzo per ricondurla alle sue antiche sembianze. Ma fu tutto inutile.
La trasformazione era ormai completa. Sebbene non si rivoltasse mai contro quelli che sua tribù, loro non erano più i suoi confratelli. La videro spesso correre con il capobranco, e fu chiaro a chi si rivolgeva la sua fedeltà. Dai nuovi legami che Timmain aveva stretto dalla sua nuova vita… ebbe origine una nuova vita! La prova che Timmain non era ancora interamente lupo. Allevò lo strano cucciolo. Lo nutrì con la sua stessa bocca, lo protesse.
Tuttavia venne il giorno in cui gli ultimi sprazzi della saggezza di un Elfo Alto dissero a Timmain che il sangue elfico del cucciolo doveva essere riconosciuto. Consegnò il giovane alle cure della sua antica tribù, e quella stessa notte scomparve per non tornare mai più.
Lo chiamarono Timmorn occhi gialli. Gli insegnarono a parlare e a trasmettere… e ad amare la razza di sua madre tanto quanto quella di suo padre. Feroce e possente, divenne il difensore di elfi e lupi… guidando i due gruppi tribali in una solida e duratura alleanza. Per gli elfi, Timmorn era il capo. Per il suo padre era un amico e un eguale. Timmorn li portò via dalle montagne ghiacciate in cerca di luoghi boscosi dove poter cacciare.
E questo fu l'inizio dei Wolfriders e anche della loro rivalità senza fine con gli umani. Timmorn occhi gialli ebbe dei figli con e senza il riconoscimento, combatté, invecchiò ed infine morì. Sempre orgoglioso del sangue di lupo che gli scorreva nelle vene. Quello stesso sangue che continuò a fluire attraverso dieci generazioni di capi Wolfriders e delle loro tribù. Li rese forti, agili e solidi, pronti ad ogni sfida… unendoli più che mai al mondo e al ciclo della vita. E se il prezzo da pagare fu la mortalità, nessuno lo seppe… poiché di rado un Wolfrider morì pacificamente e di vecchiaia.
Il Canto del LupoIl Canto del Lupo è la cerimonia tramite cui i Wolfriders elencano e ricordano tutti i loro antichi leader, a partire da Timmorn.
1. Timmorn Occhi Gialli, Figlio di Timmain Modellatrice di sé stessa
2. Rahne the She-Wolf, che bandì la Piaga e riscattò il clan di Trickster
3. PreyPacer, colui che fu bandito
4. Two Spears, il Lupo Risvegliato
5. Skyfire, la Cacciatrice
6. Freefoot
7. Tanner
8. Goodtree, la modellatrice di alberi
9. Mantricker
10. Bearclaw
11. Cutter, il Cercatore di Stirpi
12. Ember
ROLLED CHARACTERISTICS:STR 2d6+2
CON 2d6+6
SIZ 2D3+1
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+9
APP 2d6+6
DERIVED CHARACTERISTICS:Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Movement 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6
BACKGROUND’S OPTIONS:[tiri da eseguire per ottenere automaticamente i seguenti Vantaggi]
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW x 3
Magic User’s POW x 2
Bound Wolf Age/7
Status: Mortal
Logevity: 4000-6000 years
BEGINNING SKILLS:Climb (STR + DEX - SIZ) x 2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Elf INT x 3
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT x 2
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT
Lore Animal INT x 2
Manipulation STR + DEX
Perception (INT + POW) x 2
Ride Wolf DEX x 4
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 2
Swim STR + DEX
Throw STR+DEX x 2
FIGHTING SKILLS:Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX
MAGIC POWERS:Sending (*) POW x 4
Magic Feeling (*) POW
Wolf Bounding (*) POW x 5
*denoted common power
MAGIC USERS:Animal Bounding POW
Healing POW
Plant Shaping POW