giovedì 1 febbraio 2007

UMANI [scheda primitiva]

ESSERI UMANI - Scheda [epoca primitiva]

Ascoltatemi, Demoni-Lupo! Siamo nemici, ma parlerò sinceramente! Questo mondo non è vostro! Gotara, lo Spirito Supremo, creò questa terra perchè gli uomini lo governassero, il mio popolo era destinato a cacciare nella foresta e pescare nelle acque. Eravamo i prediletti agli occhi di Gotara. Ma voi demoni vi nascondevate dietro le nubi tonanti! Eravate invidiosi della meravigliosa terra che Gotara vi aveva donato... e un giorno scendeste dal cielo per prendervela. Vi combattemmo allora come adesso, ma la vostra malvagia magia è forte! Avete plasmato la terra a vostro piacimento... contorto alberi e rocce per ricavarne dimore! Avete creato mostri per predarci e rapito i nostri figli per divertimento! La nostra selvaggina è caduta sotto le vostre frecce e tra le fauci delle oscure belve che cavalcate! Capite ora perchè vi odiamo?! Voi non appartenete a questo luogo! Tornate indietro, indietro nella tempesta! Gotara vi disprezza!"
Leggenda dei servitori di Gotara.


Si chiamano Hoan-G'Tay-Sho "I favoriti di coloro che dimorano in alto". Nonna, la creatrice di simboli, un tempo apparteneva a questa tribù, prima che Adar la conducesse a vivere nella su terra. L'addio a Nonna non aveva cambiato nulla, poichè nulla può deviare gli Hoan-G'Tay-Sho dal lungo sentiero che hanno eciso di percorrere. I flauti ichiamano coloro che dimorano in alto come uccelli dalla flabile voce... dicendo loro che presto un'offerta salirà al fianco della montagna.
Due anziani della nostra gente sono stati il nostro ultimo dono agli Spiriti Uccello. Hanno scalato il ripido sentiero per trascorrere il resto della loro vita con i Supremi! Gli Immortali Spiriti Uccello vorrebbero conoscerci in ogni aspetto del nostro essere, per questo ora inviamo in dono la bellezza in tutto il suo fulgore!
"Solo quello falso è imperfetto! Non lo sai? I demoni sono piccoli, perchè il male che fanno li riduce ad una misura inferiore! E i nobili uccelli si rifiutano di portarli alle nuvole... devono cavalcare Lupi!"
Leggenda degli Hoan-G'Tay-Sho


ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+6
CON 3d6
SIZ 2D6+6
INT 3d6
POW 3d6
DEX 3d6
APP 3d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 3 yards/Strike Rank.
Age 2d6 x 5

BACKGROUND’S OPTIONS:
Status: Mortal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ)x2
Communication INT + APP
Dodge INT + DEX
Jump STR + DEX
Lore Animal INT
Lore Elf INT / 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 3
Lore Language INT x 3
Lore Mechanical INT x 2
Lore Mineral INT x 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT / 2
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception INT + POW
Ride DEX x 3
Stealth (INT + DEX – SIZ) x 2
Swim DEX x 2
Throw STR+DE

Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

Nomi Umani: Adar, Tolf, Geru, Nima, Tenchi, Olbar, Graysha, Selah, Malak, Ladro, Donna d’Osso, Bruga, Khertan, Creth, Adro, Dro, Thaya, Taf, Ehok, Tabak, Marn, Skar, Morri, Shan, Elona, Egaruk, Gayag, Ogan, Danik, Agli, Fen, Sarn, Ugarth, Ahrah, Kordo, Orach, Sumra, Raghor, Huk, Oggula, Forog, Ruhr, Grah, Agar, Morgo, Kron, Shayana.

TROLLS

[Scavatori, Woodland Trolls, Northerns Troll, Frozen Trolls, Tunnel-Dwellers]


“I nostri antichi padri erano forti e intelligenti. Vivevano lassù, in cima alle terre dove nevica senza sosta. Le montagne erano il loro dominio e nessuna creatura, grande o piccola, sfuggiva alle loro trappole nascoste. Ma venne un tempo in cui gigantesche e pesanti lastre di ghiaccio, scricchiolando iniziarono a scivolare attraverso le montagne, colmando colli e valli, scuotendo le gallerie con violenza. Finché, quando il freddo si fece sempre più intenso e il ghiaccio sempre più spesso.
I miei antenati decisero di spostarsi scavando verso luoghi più caldi. Passò molto tempo ed il freddo sembrava seguirli, quando finalmente giunsero qui, sotto il caldo suolo in cui si trovava il bosco che voi elfi chiamate La Selva.
Tutto ciò avvenne prima che voi Wolfriders vi stabiliste qui. Passò ancora moltissimo tempo… tempo ben speso nell'apprendere l'arte dei metalli e delle coltivazioni nelle caverne. Ma un giorno il re Guttlekrawl decise di far ritorno con tutti i suoi sudditi alle montagne ghiacciate! Greymung, che allora era solo un giovane brontolone, insieme ad altri si rifiutò di obbedire, ci fu la ribellione e una terribile battaglia… e alla fine i vincitori furono i Troll di Greymung, respinsero Guttlekrawl ed i suoi seguaci attraverso la galleria e ne bloccarono l'accesso.
Fu così che Greymung divenne il re del suo gruppo di Troll. Noi Troll sapevamo dell'arrivo dei Wolfriders nella foresta, ma facevamo in modo che non ci potessero scoprire mai! Non eravamo pronti a fronteggiare l'attacco di Guttlekrawl e dei suoi guerrieri quando tornarono! Guerrieri Troll provenienti dalle Montagne ghiacciate, ci sorpresero, irruppero nelle nostre tane attraverso una galleria che era stata chiusa da così tanto tempo che dimenticarcene! Greymung non era più in grado di condurci in battaglia! E' stato orribile! I sopravvissuti vennero fatti prigionieri e quello che fecero con i morti…. Sono cambiati quei Troll delle Montagne Ghiacciate!”

“Metallo! Noi Troll non abbiamo magia, ma solo metallo! Gli Efi lo elemosinano, lo rubano… ma non conoscono il segreto della forgiatura e mai lo conosceranno! Roccia e metallo non sono la stessa cosa! Se quel modellatore di rocce raggiungerà le difese attorno al castello non potrà aprire un foro nel metallo e scavare un tunnel al di sotto richiederà troppo tempo!”
Guttlekrawl, Re dei Frozen Trolls


I Trolls sono i discendenti degli Scavatori, una delle razze discese con gli Elfi Alti. Quando gli umani iniziarono la strage degli Elfi Alti, gli Scavatori fuggirono dai loro antichi padroni e si rifugiarono nel sottosuolo, dove iniziarono ad evolversi come i robusti ed ingegnosi Trolls. Si tennero sempre nei territori adiacenti al Palazzo degli Elfi Alti, ormai abbandonato, fino a quando le glaciazioni non li costrinsero a recarsi verso terre più ospitali.
In seguito al ritiro dei ghiacciai, la popolazione Trolls si separò in due gruppi: il Re Guttlekrawl tornò ad assediare il Palazzo, iniziando un lungo conflitto con gli Elfi Go-Backs, mentre Re Greymung manteneva il suo dominio sulla selva boscosa. In seguito uno stanziamento Troll si instaurò tra la Tundra e le Frozen Mountains, sotto il dominio di Re Stonewart. Una quarta comunità, governata da Re Ironbelly, sembra contendere territori ai Plainsrunners ad ovest.
Alcuni anni prima della Palace War, i Northern Trolls di Guttlekrawl assalirono i Woodland Trolls di Greymung, quest'ultimo perì nella battaglia e il suo popolo venne fatto prigioniero dai loro consimili delle Frozen Mountains. Al termine della Palace War, Khavi dei Go-Backs uccise Gottlekrawl e i due popoli Trolls si riunirono sotto la reggenza dell'avido Picknose, che perse il trono dopo appena tre anni.
Quando i Go-Backs tornarono nella Father Tree Holt dei Wolfriders, tramite i tunnel usati da Guttlekrawl nel suo assalto alla gente Greymung, gli elfi dei ghiacci scoprirono che uno stanziamento Troll era tornato a occupare quell'insediamento.
Nei 10.000 anni che succedettero la scomparsa del Palazzo degli Elfi Alti, Picknose fondò una nuova colonia Trolls nelle Thorny Mountains nelle Junsland, in seguito anche i suoi figli Flam e Drub ne fondarono una sotto Port Bane, nello stesso continente.

Personalità
I Troll sono scontrosi e diffidenti, con un’accesa xenofobia nel confronti di tutte le altre razze. Potendo riprodursi anche con consanguinei, i Clan Troll sono di impronta Patriarcale. Sono generalmente codardi e combattono solo per proteggere il proprio territorio dagli estranei, ma non esitano a buttarsi un battaglia per poter razziare qualche nuovo tesoro. I Trolls sono estremamente interessati a tutto quello che è meccanico, ed inventarono per primi la ruota, il metallo, le corazze, le leghe, gli esplosivi, anticipando di migliaia di anni le scoperte degli umani.

Descrizione fisica
I Trolls sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 130-150 cm di altezza, hanno corpi proporzionati ed una muscolatura estremamente sviluppata. Hanno orecchie arrotondate, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è grigio-verde, estremamente sensibile alla luce diurna. Hanno lunghe barbe oppure volti totalmente glabri. Hanno sensi estremamente acuti e la capacità di vedere al buio, dato che solitamente vivono sottoterra.
I Troll invecchiano ma mai fino a divenire decrepiti, la loro morte può essere causata solo da eventi accidentali. Nessun Troll è in grado di usare la magia.

Relazioni
Estremamente xenofobi, i Trolls non tollerano la presenza degli Elfi a meno che non abbiamo qualche motivo commerciale. I Trolls considerano utili solo gli Elfi in grado di usare la magia di modellare la roccia, che impiegano per agevolare gli scavi, portare alla luce i metalli o le pietre preziose.
Ignorano gli Umani e da loro vogliono essere assolutamente ignorati.

Ruoli
Il Leader dei Trolls è solitamente chiamato Re e lo è diventato per una particolare impresa o per aver vinto una sfida per il comando. Può scegliere un suo secondo, ma spesso questi è il primo da cui deve guardarsi. Un altro ruolo importante per i Troll è quello dell’Alchimista, o comunque di colui che si occupa di pozioni e misture, mentre tutti contribuiscono al lavoro nelle forge.

Equipaggiamento
I Trolls portano con sé attrezzi di ogni tipo, per poter continuare ovunque il loro lavoro fondando delle Forge. Le loro armi preferite sono il martello, la spada, la mazze o le asce. Hanno maggiore dimestichezza con le balestre, una loro invenzione, rispetto che con l’arco. Non usano cavalcature.

Nomi Troll
Picknose, Maggoty, Oddbit, GuttleKrawl, Stoneward, Ironbelly, Trickster, Trinket, Greymung, Flan Drub, Scurff, Thuggop, Wile-Eye, Dregg, Redrash, Gaptooth, Grutch, Shove, Oren, Dook.

Tradizioni
In assenza di Guaritori i Troll hanno sviluppato l’arte chirurgica, inoltre pozioni guaritrici e vari rimedi contro le malattie sono create dagli Alchimisti.
Unità di scambio come diamanti, rubini, pietre preziose, oro o metalli rari sono bramati da loro e molto ricercati.
Le forge Trolls sono sempre all’avanguardia di generazioni rispetto a quelle degli umani.
Creare nuove armi o macchinari è motivo di prestigio tra i Trolls
Il gioco della pietra a sei facce è quello più amato dai Trolls.

Alchimista Troll
• Conoscenza Chirurgia
• Erbe medicinali
o Erba occultante
o Erbe analgesiche
• Rockblast
• Stimolanti
• Veleno
o Antidoto
o Gas Paralizzante
o Pozione ristoratrice
• Vino di dreamberry
• Birra/Idromele

Mastro Forgiatore Troll
• Creazione armi e strumenti metallici
• Creazione meccanismi
o Fabbricazione di macchinari e strumenti a vapore
• Orientamento sotterraneo
• Rockblast

UNDERHOLT TROLLS O WOODLAND TROLLS
Il Trono di Greymung, è il segno del comando per i Troll della Selva.
I Trolls sono abituati a commerciare armi e monili di metallo con gli Elfi, in cambio di cibo e pelli. Commerciare anche con gli Umani è indifferente per gli avidi Trolls.
I Trolls sono gli unici, oltre agli Elfi, a poter ingerire le bacche Dreamberries ed a ottenere da esse un effetto simile all’alcol degli umani. Gli Alchimisti Trolls sono soliti produrre vino di Dreamberries.
La magnetite è una roccia sacra precipitata su Abode e custodita dai Troll della Selva.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 3d6+4
CON 2d6+6
SIZ 2d6+8
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6+4
APP 1d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
MoveMENT 3 yards/Strike Rank.
Age 1d10 + 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
King’s Blood POW x 2
LifeMate POW x 2
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ) x2
Communication (INT + APP) / 2
Dodge INT + DEX – SIZ
Jump STR + DEX – SIZ
Lore Troll INT x 3
Lore Animal INT / 3
Lore Elf INT
Lore Healing INT
Lore Human INT / 2
Lore Language INT / 2
Lore Mechanical INT x 3
Lore Mineral INT x 3
Lore Plant INT
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) / 2
Ride DEX
Stealth INT + DEX – SIZ
Swim DEX / 2
Throw DEX

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) X 2
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spears Troll Sword Battle Axe Pick

FROZEN TROLLS o NORTHERN TROLLS
I Frozen Trolls hanno l’uso di catturare e storpiare i Modellatori di Rocce, fino a privarli delle gambe e lasciarli loro solo un braccio utile all’uso del potere, usandoli come veri e propri utensili magici
Pascersi delle carni degli avversari sconfitti, indipendentemente dalla loro razza d’origine, è una caratteristica aggressiva e selvaggia dei Frozen Trolls.
Il Trono di Guttlekraw, è il segno del comando per i Troll delle Frozen Mountains. Così come lo scettro.
Usano elmetti di metallo e scudi corazzati.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 3d6+5 CON 2d6+7 SIZ 2d6+9 INT 3d6
POW 3d6 DEX 2d6+3 APP 1d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2 Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW Move 3 yards/Strike Rank.
Age 1d10 + 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
King’s Blood POW x 2 LifeMate POW x 2
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ) x2 Lore Mineral INT x 3
Communication INT + APP Lore Plant INT
Dodge (INT + DEX – SIZ) x2 Lore Troll INT x 3
Jump (STR + DEX – SIZ) x2 Manipulation (STR + DEX) x2
Lore Animal INT / 3 Perception INT + POW
Lore Elf INT x 2 Ride DEX
Lore Healing INT Stealth (INT + DEX – SIZ) x2
Lore Human INT / 2 Swim DEX / 2
Lore Language INT / 2 Throw DEX x 2
Lore Mechanical INT x 3

TRIBE’S LORE:
Making Tunnel Making Mines Build Forge Making Fire
Build Traps Underground Garden Making Brightmetal Weapon Smith
Metal Smith Survive on Caverns Survive on Mountains Basic Mechanism

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2 Parry Weapon (POW + DEX) X 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2 Parry O.Weapon(@) (POW + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spears Troll Sword Battle Axe Battle Mace
Crossbow Shield

SUNFOLK



[Popolo del Sole, Sun-Villagers, Spiriti del Deserto, Desert Elves]

“Provenite da quel luogo verde e rigoglioso che per tutti, tranne che per me, è una leggenda! Vedete, sono abbastanza anziana da ricordare di un tempo prima del villaggio… un tempo in cui la mia famiglia attraversò il deserto, proprio come voi, per stabilirsi in quest'oasi che chiamiamo Terra Senza Dolore. Noi siamo il Popolo del Sole e seguiamo un cammino di pace! Nel lontano passato, la mia famiglia fondò la Terra Senza Dolore, pensando di aver sfuggito per sempre l'odio e la violenza dell'uomo; da mia madre e da me ha avuto origine la prima popolazione del villaggio.”

“L’opera plasmaroccia della cara Ahdri, intesa nel corso degli anni per fortificare e addirittura nascondere il villaggio agli elfi del ritorno, si è dimostrata un ottimo deterrente per gli intrusi umani. Sono degli esploratori così abili che Windkin deve essere sempre vigile. Un giorno scopriranno che siamo qui.
Allora ci nasconderemo ancora di più… oppure alla fine diventeremo un vero popolo di questo mondo. Anche se accadde qui nel lontano passato, la nostra razza ha versato il sangue dei suoi simili. Non siamo superiori agli umani. E’ troppo sperare che siano cresciuti, così da poterci incontrare come amici?”
Savah, Madre della Memoria


Generalmente pacifici i SunFolk sono stati per un tempo incalcolabile una comunità desertica del Villaggio del Sole intoccati dai cambiamenti, fino alla venuta dei Wolfriders nel loro villaggio ed alla conseguente era della riunificazione dei popoli elfici. Dopo millenni di cambiamenti ed eventi, la maggior parte di loro ha lasciato il pianeta Abode a bordo del Palazzo degli Elfi Alti, Vascello dei loro antichi progenitori. Solo alcuni di loro, un ristretto gruppo, hanno deciso di restare su Abode e proseguire le loro esistenze assieme ai loro fratelli elfici. Prima de loro incontro con i Wolfriders i SunFolk avevano lasciato atrofizzare il potere di Trasmettere, di cui non avevano bisogno nell’oasi pacifica in cui vivevano, poi i cambiamenti e le avversità li hanno spinti a risvegliare questo potere.

Personalità
I SunFolk sono generalmente pacifici e non bellicosi, ma dopo la guerra tra loro, i Go-Backs e gli Umani hanno adottato uno stile di vita più aggressivo. Se non minacciati, però, tornano alla loro abituale condotta di vita, fatta di operosità e cultura degli antichi usi.

Descrizione fisica

I SunFolk sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 100-110 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è scura, in quanto hanno una vita prevalentemente diurna. I SunFolk non sono andati oltre 5-6 generazioni rispetto agli Elfi Alti e sono tutti da considerare Elfi di Sangue Puro.

Relazioni
Legami di sangue e guerre hanno unito i SunFolk ai Wolfriders ed ai Go-Backs, la leader di questi ultimi è addirittura figlia del SunFolk Rayek e della Go-Backs Kahvi. Quasi nessuno rapporto esiste con i Trolls ed i Plainsrunners, troppo distanti o troppo poco interessati. Molti SunFolk sono diventati parte dei nuovi Gliders. Gli Umani sono da sempre una minaccia da cui i SunFolk si guardano bene. Uno dei più potenti SunFolk esistenti, SunStream, ha creato legami di riconoscimento con i Wavedancers.

Ruoli
Il ruolo di Leader non è molto importante, e solitamente appartiene al membro più anziano, ma è necessario quello di cacciatore e protettore della tribù, di levatrice e di vedetta.

Riconoscimento
Perché avvenga il Riconoscimento le coppie non necessitano di un nome spirituale.

Figli del Riconoscimento
La presenza del Piccolo Palazzo, prima dell’Invasione degli Umani, ha aumentato le possibilità di Riconoscimenti e risveglio di poteri nei SunFolk, che rimangono comunque uno dei popoli più predisposti al ritorno della magia.

Territori SunFolk
Quanti non vivono nel Palazzo degli Elfi Alti sono ora un popolo nomade. Alcuni hanno nostalgia del Villaggio del Sole e possono soggiornarvi temporaneamente, naturalmente occultato dagli Umani che hanno preso ad attraversare il deserto Sarazen.

Stanziamenti
Il Villaggio del Sole nella Terra senza Dolore, distrutto da un’eruzione vulcanica, è attualmente disabitato e sui percorsi delle carovane umane. Il Villaggio sotterraneo, sottostante quello originario, e parimenti disabitato.

Nomi
Hassbet, Ahdri, Alekah, Tekshu, Thiro, Rosh, Dahn, Yurek, Dreen e Maalvi, Bethia, Serrin, Ingen, Jerrah, Talmah, Minyah, Vurdah, Maaleen e Ruffel, Kimo, Bowki, Shushen, Shasehn, Silver, Windstone, Dodia, Zhantee ed Halek

Equipaggiamento
I SunFolk sono ormai nomadi e non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, i pugnali, le spade corte. Non usano armature complete ma solo di cuoio. Spesso usano reti per imbrigliare le prede.

Il dono del Piccolo Palazzo
“Da un Antico Elfo ad una incantevole giovane Elfa! Un piccolo pezzo del palazzo... da tenere, così non penserai un giorno, che sarà stato solo un sogno.” … “Il Palazzo non può essere separato da se stesso. Questa piccola copia sa tutto quello che conosce anche l'originale. Stare vicino a lei acuisce le mie visioni.“
Ekuar il modellatore di Rocce ha donato ai SunFolk una copia del Palazzo degli Elfi Alti, che per millenni ha irradiato energia nel Villaggio del Sole, favorendo riconoscimenti e risveglio di poteri. Il Palazzo ha la stessa sostanza dell’antica dimora degli Elfi Alti e può “contenere” le anime degli Elfi. Il piccolo artefatto è stato presumibilmente smarrito dopo la guerra tra SunFolk e Go-Backs, un’altra sua copia risiede tra i Go-Backs per richieste della loro leader Venka.

La Madre della Memoria
“Savah, La Madre Della Memoria, non dorme mai. Ma ci sono periodi in cui si ritira dai suoi adorati figli, il Popolo del Sole, per vagare sui sentieri tortuosi del suo mondo interiore... sola. Nessuno potrebbe accompagnarla in questi viaggi intimi... poiché ciò che Savah cerca giace oltre la saggezza e l'esperienza che il tempo le ha concesso.” … “Sarò fedele al mio titolo, chiunque desidererà vedere il rotolo potrà farlo attraverso di me. E' diventato parte di me. Ora comprendo come mai il palazzo assomigli molto più ad un ornamento spettacolare piuttosto che ad una dimora. I nostri amati antenati cercarono di indovinare cosa ci fosse all'interno dei grandi alveari costruiti dagli uomini che ci osservavano.
Presumibilmente il ruolo di Sentinella nel piano astrale e Madre della Memoria erano le prerogative di Savah, regina dei SunFolk, prima che lei ed il suo popolo abbandonassero Abode all’interno del Palazzo degli Elfi Alti.

JackWolfriders
“Che faremo se gli umani dovessero tornare? E se i leoni scendessero dalle montagne per attaccarci? Era Rayek a proteggere il villaggio prima che i Wolfriders prendessero il suo posto. Senza di loro siamo inermi!" … "No, non lo sarete! Io rimarrò e vi insegnerò a difendervi!" … Sono trascorse tre inondazioni e fioriture… il Villaggio del Sole ha assistito alla nascita di un incrocio tra lupi e sciacalli… e a una nuova stirpe di Wolfriders!"
Nati dall’incrocio tra lupi e sciacalli, nuove cavalcature vengono impiegate da alcuni SunFolk a cui il Wolfrider Dart ha insegnato la caccia ed il combattimento. Questi Jackwolfriders non sono tutti partiti con il Palazzo degli Elfi Alti ed alcuni sono rimasti su Abode.

La morte
“Non posso accettare la morte come loro. Non dopo averla sentita ritirarsi al mio tocco così tante volte. Un vero guaritore usa i suoi poteri e non fugge mai da una battaglia contro la morte! Mai!”
I SunFolk credono strenuamente nell’immortalità degli Elfi e lottano per non accettarla, questo li divide drasticamente da posizioni come quelle dei Go-Backs e dei Wolfriders. La morte, per i SunFolk, non può essere celebrata.

Cavalcature
I SunFolk impiegano massicci antenati equini dei moderni cavalli: “Li chiamiamo Zwoots. Li ha portati Rayek dal canyon vicino alla Montagna Fumante. Non sai quanto forti siano gli Zwoots. Nulla può fermarli a meno che non vadano a sbattere contro qualcosa di più duo di loro. Sono state molto utili per noi, ma quando l'intero branco è messo in fuga l'unica cosa da fare è togliersi dalla loro strada.”
I Jackwolfriders usano lupi o lupi-sciacallo.

Tradizioni ed usi SunFolk:
Anche se non era una pratica comune, ai tempi del villaggio le fanciulle hanno preso più di un compagno.
Il mutare delle stagioni è onorato con canti e danze.
Oltre i 600 anni un Sunfolk è considerato Adulto.
In caso di sfida tra elfi lo sfidante deve consegnare una verga di sfida al suo rivale, confrontandosi con lui nelle prove di Mano, Mente e Cuore.
“Gli uomini uccidono altri uomini, è il costume degli umani. Ma nella memoria collettiva delle quattro tribù conosciute, nessun Elfo ha mai ucciso un altro Elfo. ”Questa legge iscritta nel cuore di ogni Elfo, è sacra per i SunFolk.
In assenza di Guaritori i SunFolk hanno sviluppato l’arte chirurgica.
I SunFolk sono abituati a vivere in capanne di pietra modellata ed argilla.

Magic Pool [luoghi specifici impregnati di magia]
Lungo il Ponte del Destino, sopra il Villaggio del Sole, una pool di magia è stata generata e mantenuta da parte della modellatrice Ahdri, il cui potere magico ha impregnato il luogo e modifica continuamente la zona circostante.
Nei pressi del Tunnel della luce dorata, che da accesso alle caverne dei Troll della Selva è probabilmente sopita una pool dell’antico modellatore di rocce Osek.

Orb [oggetti contenenti magia elfica]
Il piccolo Palazzo degli Elfi Alti, creato da Ekuar, è stato smarrito nel Villaggio del Sole durante la guerra tra SunFolk ed Umani.

Oggetti simbolici
La sala del Trono di Savah è adornata con miniatura sull’esodo del suo popolo.
Un bassorilievo e ciotole di giada commemorano la morte degli unici Wolfriders deceduti per vecchiaia: Wing, Woodlock e Rainsong.

Preservers
I SunFolk si sono spesso serviti di questi antichi e semplici servitori degli Elfi Alti, in grado di generare una tela conservante conosciuta come WrapStuff che isola dallo scorrere del tempo. Alcuni SunFolk potrebbero averli portati con loro.

Comunità nel Palazzo degli Elfi Alti
Leader: Timmain (Elfi Alti)
Master of Palace: Skywise (Wolfriders/Go-Backs)
Sun Folk: Savah, Toorah, Anatim the Sun-Toucher, Minyah, Rosh, Dahn, Talmah, all others Sun Villagers.

SunFolk rimasti su Abode
Pressi i Wolfriders: Ahdri, Leetah, Shenshen, SunStream
Rogues: Jethel, Rayek

"Provenite da quel luogo verde e rigoglioso che per tutti, tranne che per me, è una leggenda! Vedete, sono abbastanza anziana da ricordare di un tempo prima del villaggio… un tempo in cui la mia famiglia attraversò il deserto, proprio come voi, per stabilirsi in quest'oasi che chiamiamo Terra Senza Dolore. Noi siamo il Popolo del Sole e seguiamo un cammino di pace! Nel lontano passato, la mia famiglia fondò la Terra Senza Dolore, pensando di aver sfuggito per sempre l'odio e la violenza dell'uomo; da mia madre e da me ha avuto origine la prima popolazione del villaggio."

Noi siamo il Popolo del Sole e seguiamo un cammino di pace! Nel lontano passato, la mia famiglia fondò la Terra Senza Dolore, pensando di aver sfuggito per sempre l'odio e la violenza dell'uomo.


ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+2
CON 2d6+5
SIZ 2D3+2
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+8
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Movement 4 yards/Strike Rank.
Age (1D10x1D10x2D6)x2

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate POW x 5
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb STR + DEX - SIZ
Communication (INT + APP) x 2
Dodge INT + DEX
Jump STR + DEX
Lore Animal INT
Lore Elf INT x 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT / 3
Lore Language INT / 3
Lore Mechanical INT
Lore Mineral INT
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT / 3
Manipulation STR + DEX
Perception POW
Ride Zwoot DEX x 3
Stealth INT + DEX – SIZ
Swim None
Throw STR+DEX

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spear Axe Dagger

MAGIC POWERS:
Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Astral Projection POW
Fire Starting POW
Healing POW
Levitation POW
Mind Stun POW
Sending POW
Shielding POW
Rock Shaping POW

WAVEDANCERS


[Sea Elves, Mer Elves]

[Inizialmente i Wavedancers erano una razza di Elfi generata appositamente per il gioco di ruolo di Elfquest, ispirata al racconto di Betty Cerritelli e Debra Vorgias, e successivamente è stata integrata nel mondo di ElfQuest. Una sua precedente incarnazione, edita dalla Black Mermaid, è stata disconosciuta dalla Warp Graphics]


I Wavedancers sono un gruppo di Elfi derivato da alcuni scampati al massacro del Palazzo, che scelsero di vivere in mare invece che nelle foreste o nel deserto. Non avendo mischiato il proprio sangue come i Wolfriders, o vissuto isolati dagli Umani come i SunFolk, i Wavedancers non sono distanti dagli Elfi Alti di molte generazioni ed hanno mantenuto molto dell’originario potere elfico.
Personalità
Sono piuttosto curiosi e pacifici, dediti alle loro opere di caccia ed artigianato, ma in caso di battaglia sono capaci di dimostrare tutta la loro aggressività.

Descrizione fisica
I Wavedancers sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 165-170 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è abbronzata. Hanno elementi fisici marini, come squame, ciglia allungate in antenne, mani palmate o creste dorsali. Per via del loro aspetto e della figura slanciata, si ritiene che i Wavedancers appartengono a 3 o 4 generazioni di distanza dagli Elfi Alti, proprio come i Gliders. Sono da considerare di Sangue Puro a tutti gli effetti.
I Wavedancers possono respirare sott’acqua senza alcun problema, mentre fuori dall’acqua un Wavedancers può resistere anche diversi giorni, ma poi necessita di idratazione. Impiegano spesso delfini come cavalcature e talvolta usano decorate imbarcazioni per dirigersi al largo.

Relazioni
I Wavedancers hanno frequenti scontri con le imbarcazioni dei Juners, mentre hanno rapporti quasi pacifici con i barbari del Sarazen o del Forevergreen. Non hanno mai incontrato Troll né li ricordano. Di recente Windkin dei Gliders, Yun dei Go-Backs e SunStream dei SunFolk hanno intrattenuto qualche rapporto con loro, gettando le basi per unificarli alle altre tribù elfiche.

Ruoli
Il Leader dei Wavedancers è il figlio del precedente capo. Il Secondo in Comando è un Wavedancer scelto dal leader che lo sostituisce durante l’assenza del primo. Non ci sono altri ruoli riconosciuti salvo quello dei Narratori.
Riconoscimento
perché avvenga il Riconoscimento le coppie non necessitano di nome spirituale.
Territori Wavedancers
Sono stanziati presso Crest Point ma sembra che il loro leader Snakeskin intenda spostarli verso il Forevergreen, dove alcuni di loro sono già dislocati.

Nomi
Haze, Firebright, Drift, Fairshell, Skimmers, Strand, Redcrest, Salt, Krill, Foam, Darshek, No-Ripple, Kroosh, Tumble, Puffer, Moonmirror, Snakeskin, Surge, Skimback, Sandsparkle, Brill, Spine.

Nomi dei Wavedancer Originali
Barmek, Sleia, Raenafel, Kirith, tentus, Jormak, Sydor, Brom, Rhialdor, Paffa, Maron, Korilia, Irralli, Inkbottom, Shoresprout, Hyfus, Tilaweed, Illora, Shoseabee, Kadva, Lazik, Zadori, Burdakin, Ausra, Livian, Sima, Desh, Neama.

Equipaggiamento
I Wavedancers non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono i tridenti, le lance, le reti e le spade corte, tutte composte da corallo indurito alla stregua di acciaio. Le loro corazze leggere sono del medesimo corallo.

Tradizioni ed usi Wavedancers:
Il Rituale di Morte rende onore ai Wavedancers caduti, le cui spoglie sono abbandonate alle onde del mare.
La carne ed il pesce sono cotti dalla fiamma che riscalda le abitazioni dei Wavedancers.
Anticamente i figli del Riconoscimento temevano una presenza nell’ombra rivelatasi come Winnowill, che ella amava modellare o uccidere.
Il festival dell’Incoronazione è designato per ogni nuovo leader dei Wavedancers ed è diviso nella Narrazione delle origini, nella Grande Nuotata del branco e nel festino sotto la Luna.
Il Tridente è l’arma rituale del leader dei Wavedancers.
La tradizione orale si trasmette in canti.

Preservers
I Wavedancers hanno Preservers marini privi di ali.

Comunità Wavedancers di Crest Point
Leader: Snakeskin
Elders: Surge, Salt, Spray, Strand.
Wavedancers: No-Ripple, Redcrest, Spine, Brilla, Tumble, Puffer, Moonmirror, Foam, Sandsparkle, Kroosh, Reef (The Broken One)
Rogues: Wavelet, Wavecatcher, Darshek, Longfin ,Krill

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+4
CON 2d6+6
SIZ 2D3+2
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+9
APP 3d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 3 yards/Strike Rank.
Age 1d10x1d10x2d6
Swim 2 yards/Strike Rank.

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate ---
Child of Recognition POW x 2
Magic User’s POW x 2
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb STR + DEX - SIZ
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump STR + DEX
Lore Animal (Sea) INT x 2
Lore Elf INT x 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT / 2
Lore Language INT / 2
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant (Sea) INT x 2
Lore Troll INT / 3
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) x 2
Ride Wavedancer DEX x 5
Stealth DEX x 2
Swim (STR + DEX) x 3
Throw DEX


FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Trident Spear


MAGIC POWERS:

Sending(*) POW x 2
Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Finding POW
Flesh Shaping POW
Healing POW
Mind Stun POW
Plant Shaping POW
Rock Shaping POW
Coral Shaping POW
Water Shaping POW

WOLFRIDERS

WOLFRIDERS

[Cavalcalupi, Popolo del Lupo, Spiriti dei Boschi, Elfi Silvani, Demoni Lupo]

"Nelle mie vene scorre sangue di lupo, è vero. Ho l’odore, l’incedere e udito di un Lupo."
Cutter, Sangue di Dieci Capi, Cercatore di Stirpi.


I Wolfriders sono la più antica delle tribù elfiche del mondo di Abode, noti per essere intrepidi viaggiatori ed abilissimi cacciatori. Solitamente sono stanziali, abitano e proteggono una selva abbastanza grande per approvvigionarli e farli prosperare, ma se necessario sono in grado di affrontare lunghi viaggi. La stessa riunione delle perdute tribù elfiche, come narrato nelle leggende, è opera della loro forzata. A differenza delle altre razze di Sojourners, i Wolfriders non sono alieni al mondo che li circonda, ma parte di esso. Il loro legame con la terra è dovuto al sangue di lupo che scorre nelle loro vene, razza a cui si legarono nella Prima Era, come narrato dalla Leggenda di Timmain. Hanno pagato a caro prezzo l’integrazione, perdendo l’eternità dei loro predecessori Elfi Alti e la maggior parte della magia, ma in compenso hanno guadagnato in forza e resistenza.
I Wolfriders della Seconda Era furono participi della riunione delle tribù Elfiche e della riconquista del Palazzo degli Elfi Alti. In seguito diedero battaglia al popolo dei Gliders e furono testimoni della loro morte per la Rinascita del Palazzo. Nella terza Era, proprio il Popolo del Lupo ed un gruppo di elfi di varie razze riconquistarono nuovamente il Palazzo, che intento era caduto nelle mani degli Umani.

Personalità
“Artiglio d’Orso mi diceva sempre che la vita di un Wolfrider è aspra e breve, una freccia di fuoco nel cuore della notte saettante come la sua spada, Luna Nascente.”
I Wolfriders sono istintivi e passionali, dotati di un’insolita vitalità rispetto ai loro ancestrali Elfi Alti. Ogni elfo è indipendente, ma il richiamo del branco è parte della loro natura. Il branco è guidato da un capo discendete dal sangue di Timmorn Occhi Gialli, il primo Wolfriders. Il capotribù stabilisce le leggi e solo una sfida per la successione può consentire loro di infrangere i suoi ordini. Quanto il capo stabilisce è legge per tutta la tribù, sia per gli elfi che per i lupi. I Wolfriders vivono in fretta, quasi come gli umani, fieri e risoluti.
La caccia è fondamentale per mantenere vivi gli istinti lupini dei Wolfrider: “anche il più gentile tra i Wolfriders sente il richiamo di questo impulso primitivo! Cacciano perché questo è ciò che "va fatto" e uccideranno solo quello di cui hanno bisogno”.
I Wolfriders hanno una vera e propria passione per le Dreamberries, particolari bacche create dal modellatore d’alberi GoodTree, velenose per altre razze ma stimolanti ed alcoliche per Elfi e Trolls.

Descrizione fisica
“Non c’è bellezza, né nobiltà nella lotta dei Wolfriders. La loro regola è sopravvivere ad ogni costo.”
I Wolfriders sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 100-110 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è chiara, in quanto hanno una vita prevalentemente notturna. Dai loro fratelli lupi i Wolfriders hanno acquisito caratteristiche ferine: denti aguzzi e peli facciali. Hanno sensi estremamente acuti e la capacità di vedere al buio, dato che solitamente cacciano di notte.
Non sono eterni come gli altri Elfi, ma il loro ciclo di vita termina attorno ai 6.000 anni.
La comunicazione tra i Wolfriders, oltre che orale e psichica, è anche nell’ululato lupino. Un elfo di questa tribù ha la capacità di distinguere gli ululati lupini da quelli elfici, identici per qualsiasi altro ascoltatore, e di intuire l’identità di colui che l’ha elevato o lo scopo (richiamo, sfida, richiesta d’aiuto o lamento funebre).
Dalla nascita fino al ventesimo anno, un Wolfriders è considerato Cucciolo (Child o Cub). Giunto ad un secolo di vita è detto Giovane (Youth). L’età adulta (Adult) giunge solo oltre il secolo e fino ai quattrocento anni. Gli Anziani (Elder) hanno un’età compresa tra i quattrocento e gli ottocento anni. Oltre gli otto secoli un Wolfriders è considerato Antico (Ancient).
Tra i Wolfriders e gli Elfi Alti intercorrono undici generazioni.

Relazioni
i Wolfriders si sono mescolati alle tribù elfiche dei SunFolk (che abbandonò Abode un secolo fa grazie al Palazzo degli Elfi Alti) e dei Go-Backs, in quanto il legarsi a queste razze non metteva in pericolo le loro tradizioni. Il contatto con ogni altra razza elfica è ben accetto, l’unica eccezione si ebbe per gli altezzosi e mistici Gliders, ormai quasi del tutto estinti. Il Popolo del Lupo e gli Umani si sono combattuti per migliaia di anni ed ancora i Wolfriders sono diffidenti nei loro confronti, benché abbiano avuto già numerosi alleati “cinquedita”. Attualmente i Wolfriders preferiscono essere “invisibili” agli umani. I Troll, i primi ed i soli a conoscere i segreti del metallo e dell’acciaio, sono il popolo con cui il popolo del lupo mercanteggia di solito. Solo presso i Wolfriders è possibile trovare i Preservers, i Drappeggiatori, creature alate create dagli Elfi Alti.

Il Compagno Lupo
“Molti Wolfriders hanno conosciuto una simile perdita. E anche chi non l’ha fatto sa che verrà un giorno in cui dovrà affrontare la morte del suo primo amico lupo. … Dimenticando tutto il resto la tribù si unisce in un lungo, triste ululato. E’ una riaffermazione di quello che sono, ma soprattutto un tributo a un valoroso vecchio amico che un tempo guidava il branco. Il lamento è per Nightrunner.”
Ogni Wolfriders è accompagnato da un Lupo alleato, suo compagno di viaggio, con esso stabilisce un rapporto empatico e telepatico. Se il lupo viene scacciato dal branco per qualche motivo, come aver perso una contesa per la guida o essere troppo vecchio, l’elfo non ha diritto di tenerlo legato a sé e deve lasciarlo andare. Durate la sua vita un WolfShadows cambia spesso il proprio compagno lupo, che perde la vita molto spesso per semplice vecchiaia. Per molti WolfShadows la prima perdita è la più dura, perché si tratta del primo contatto con la morte. Il lupo capobranco non è necessariamente il compagno lupo del leader elfico.

La Magia
Oltre a Trasmettere e a Senso del magico, tutti i Wolfriders possiedono il potere di Legame Lupino. Gli Usufruitori di magia Wolfriders sono specializzati nella Guarigione, nel Modellare le Piante o nel Legame animale, le prime generazioni possedevano anche il potere di accendere i fuochi. Levitazione e altri poteri non fanno parte della loro tradizione magica. Quanti impiegano trasmettere avanzato possono utilizzare solo i poteri di Trasmettere serrato e Trovare.

Ruoli
Il capotribù stabilisce le leggi e solo una sfida per la successione può consentire loro di infrangere i suoi ordini. Quanto il capo stabilisce è legge per tutta la tribù, sia per gli elfi che per i lupi. Il segno del capo è dato da una coda di capelli retta da un ornamento.
Secondo la tradizione, il leader dei Wolfriders è figlio del leader precedente e diretto discendente di Riconoscimento dello stesso Timmorn Occhi Gialli. Chiunque può sfidare in combattimento il capo per prenderne il ruolo, compresi i suoi figli per stabilire chi guida la tribù. Lo sconfitto può essere bandito dalla tribù, a discrezione del vincitore. Il ruolo di capo o la sua autorità può essere messa in discussione solo da un duello tribale.
Il secondo in comando è il Wolfriders più anziano della tribù. Altri ruoli sono quello del Cantastorie, che mantiene i ricordi della storia del clan sotto forma di canti, e del Custode della Via, che ha il compito di rammentare “la Via” dei Wolfriders.
Il Consiglio, indetto dal Capo, è il momento in cui la Tribù si confronta su problemi comuni.

Nome Spirituale
I Wolfriders hanno un’intensa vita telepatica, il loro mezzo di comunicazione principale, al punto che ognuno di loro ha dovuto sviluppare particolari difese mentali e creare una sorta di barriera attorno al proprio io più nascosto. Questa condizione ha fatto sì che ogni Wolfriders potesse avere un proprio luogo psichico personale, protetto da quello che viene chiamato Nome Spirituale.
Il Nome Spirituale è la chiave per accedere all’anima stessa del Wolfriders, sentirlo pronunciato a voce dal proprio compagno di Riconoscimento spezza qualsiasi rabbia e lascia una sensazione piacevole, ma se cadesse nelle mani di un nemico questi potrebbe ucciderlo straziandone la mente, o ridurlo ad un servitore derelitto e gemente. Anche se non è un’usanza comune, può accadere che due elfi particolarmente affini, ma non riconosciuti, si scambino loro nomi spirituali, siglando spiritualmente il loro rapporto.

Il Riconoscimento
“Quando un ragazzo ed una fanciulla elfici si Riconoscono, nessuno dei due può farci più nulla se non accettare la cosa. … Un elfo non può disobbedire al Riconoscimento! Significa nuova vita e pensa che ci sono così pochi di noi. … I figli del Riconoscimento attraggono spiriti interessati che rendono la magia più potente... le visioni più nitide...”
Il Riconoscimento è una componente essenziale nella vita dei Wolfriders. Si tratta di un fenomeno che avviene quando due Elfi, la cui unione genererebbe un nuovo e straordinario Elfo, entrano in contatto. La leggenda parla dell’incontro degli occhi come chiave per scatenare in Riconoscimento. Il seguito è un imperativo biologico e la condivisione del nome spirituale.
Quanti vivono questa esperienza non sono sempre legati alla persona riconosciuta, difatti possono avere altri compagni, ma il legame empatico e telepatico si mantiene. Anche a grande distanza, i due elfi Riconosciuti possono avvertire sottili sensazioni provenire l’uno dall’altro, soprattutto nel caso di esperienze emotive scioccanti.
Due Elfi legati dal Riconoscimento si scambiano vicendevolmente il proprio nome spirituale. Per motivi di ricambio genetico il Riconoscimento è facilitato con le altre razze Elfiche. Nei momenti di regressione del proprio numero, un guaritore WolfShadows può stimolare magicamente il Riconoscimento.

Nomi Spirituali Wolfriders
Tam, Fahr, Lree, Sur, Twen, Renn, Kree, Prye, Dyrr, Eval, Kyr, Mara, Koei, Blyw, Neme, Vreen, Wirr, Tyr, Kryb, Lleyn, Mirj, Owm, Zoh, Ulm, Cha, Jial, Zash, Orn, Myr, Wyl, Lhu, Marr, Sohn, Murrel, Tyrr, Chat, Aiyse.

Territori Wolfriders
quando un clan di cavalcatori di lupi trova una zona a loro adatta, solitamente la ribattezzano Selva e vi si instaurano. Solitamente tendono a non far sospettare nessuno della loro presenza. I loro modellatori di alberi proteggono la cerchia più interna con barriere vegetali e modellano grandi alberi per usarli come dimore. Per quanto consentano alle altre razze di cacciare nei loro territori, sempre in zone marginali, proteggono a tutti i costi la segretezza del cuore delle loro selve.
Durante la loro storia i Wolfriders hanno abitato al Father Tree Holt, dimora originale di tre generazioni di Wolfriders, successivamente si sono stanziati nella Forbitten Groove Holt modellata da RedLance, poi nella Thorny Mountain Holt nella Nuova Terra. La tribù dei Wolfriders di Ember si sono nascosti per un certo periodo anche tra le Montagne di Khulki.

Stanziamenti
Il gruppo più corposo di Wolfriders si trova nella vecchia selva, al Father Tree Holt, guidato da Cutter il Cercatore di Stirpi, a lui si deve la parziale riunione delle razze elfiche un tempo separate.
La figlia di Cutter, Ember guida una tribù nota come Wild Hunt nelle Junsland, ad Howling Rock.

Gli Spiriti
"Solo i figli di Timmorn dopo morti vanno dove desiderano! Il resto di noi è legato, spirito e carne, al tempo e al mondo in cui il Palazzo Esiste."
Timmain, Modellatrice-di-sé-stessa

Per quanto gli umani li considerino già di per sé Spiriti, gli Elfi sanno della persistenza spirituale della loro razza. Di tutti i figli degli Elfi Alti, solo le anime dei Wolfriders restano nel loro mondo quando lasciano il corpo. I cavalcalupi si rivolgono ai loro caduti, ai loro amati non più in vita, la cui presenza è ancora avvertibile.

Il Lupo Risvegliato
“Quando gli Elfi del ritorno ci invasero per rubare il piccolo palazzo, il lupo si risvegliò in me e molte delle ferite che curai inseguito le infersi io!”
si tratta di una peculiarità unica dei Wolfriders, che in caccia o battaglia possono sortire un particolare risveglio del loro lato animale, trasformandosi un terribili combattenti. Non è un’abilità che si risveglia a comando, sono le circostanze (la morte di un compagno, un cucciolo in pericolo, l’odio per una persona in particolare) a scatenarlo.

L’Ombra del Lupo
Si tratta di un fenomeno rilevato nel caso di un Wolfrider che sia stato privato del sangue di lupo. L’Ombra del Lupo è una rabbia generata magicamente in grado di possedere chiunque, grazie alla comunicazione con gi Spiriti ed alla propria magia elfica, desidera riappropriarsi della sua natura. Ma questa trasformazione, a quanto pare, non fa che generare un essere privo d’intelletto e guidato solo dal proprio istinto animale.

La stagnazione
"Tutte queste stagioni in una selva… in un territorio… senza riconoscimenti… C’è qualcosa che va contro “il nostro costume.” Un tempo c’erano morti. Terribili battaglie. E nuove nascite che prendevano il posto delle perdite.”
Se isolati dagli altri popoli, prima o poi anche i Wolfriders soffrono di periodi di stagnazione, in cui la mancanza di nuovi riconoscimenti è dovuta ai legami famigliari ormai troppo stretti.

Nomi
Solitamente il loro nome deriva da una caratteristica fisica o caratteriale, oppure da un’esperienza vissuta. Occhio Solitario ottenne questo nome quando gli umani lo accecarono, StrongBow ha avuto il proprio nome per la sua capacità con l’arco. Il loro nome può anche cambiare in seguito ad eventi: Orma Rossa il cercatore di tracce, divenne Lancia Rossa l’uccisore dei lunghe zanne quando trafisse uno smilodonte.
Nomi Wolfriders: Treetoe the Father, Treetoe the Son, Zarhan, Selnac, Samael (Dreamkeeper), Rustruff, Flinteye, Splinter.
Zarhan Fastfire, Enlet, Ice, Rushwater, Plenty, Treewalker, Mosshunter, Laststar, Glowstone, Dawn, Halfmoons, Slinder, Badger, Snowflower, Flint, Shadowdancer, Cloudclimber, Lapwing, Frost, Sharpears, Sweetbark, Tamsen, Jerem, Olwun, Kara, Slowtrower, Lightfeet, Journey, Brighteyes, Cheseri, Kelagry, Merolen, Hestawai, Anaya.
Prunepit, Wreath, Softfoot, Dampstar, Owl, Dove, Spear, Amber, Hummer (Songshaper), Merewood, Quill, Moonwisp, Blade, Brightwing, Oaktree, Drum, Mist, Windwhisper, Treehopper, Yarrow, Starfall, Wasp, Sundown, Maplebrake, Long Walk, Breeze, Suntail, Sunnyvale, Windy, Pinecone, Opal, Stardancing, Whistle, Sundown, Darkwind, Moonfire, Godstalker, Thyme, Jewelshaper, Greenglow.
Swift Spear, Willowgreen, Greywolf, Icetooth (Sharf), Dreamsinger, Sapling (Springwillow) ,Nightstar, Goldwing, Sun, White-Pebble, Red Deer, Nightdancer, Twigleaf, Pine, Spearhand, Briarleaf, Skimmer, Rockarm, Sunflame, Stonethrower, Thornbranch, "Redbark".
Starflower, Longbriar, Long Oak, Feather, Fangslayer, Hawkcatcher, Two Shadows, Dewberry, Raindance, Shadowflash, Strongsong, Suretrail, Rainbow, Graywing, Brightmist, Deerstorm, Greentwig, Crystalmoss, Fairheart, Moonblossom, Dreamsnake, Dayshine, Warble, Starbright, Catcher, Glade, Fernhare, Two-Wolves, Quickthorn, Rillwalker, Smarthand, Fawn, Clamshell, Sprig, Sunset, Bluesky, Silvercub, Ebony, Dewsdrop, Silverknife, Whiteraven, Broadhand, Hawk's Claw, Sky, Redbush, Mouse, Silverleaf, Glitter.
Oakroot, Stormlight, Brook, Joygleam, Brightlance, Moonway, Starlight, Oakstrong. Thrust, Rivermist, Blueshale, FallFern, Finder, Watersong, Leaf, Redpelt (Red Star) e Scrap.
Lionleaper, Acorn, Chipper, Freshet, Willow, Weaver, Oakarrow, Evenstar, Silvertwig, Snowfell, Spinner, Longleaf, Brightlance, Fern, Waterfall, Fireweed, Spark e Speedwell.
Thornflower, Briar, Hummer, Buckthorn, Sprout, Sharpsight, Ravens'eye, Brightspear, Hawk, Whistlebranch, Longbranch, Bowmaker, Woodtrack, Brownseed, Watersheen, Fairfeather, Moondance, Windsong, Dreamwalker, Rivertrail, Treetop, Sunsong, Blackbark e Beehunter.
Joyleaf, Briar, Moth, Brightwater, Amber, Far-Touch e River, Trueflight. Rillfisher, Rain, High Eyes, Shale, Longbranch, Foxfur, Brownbery, Crescent, One-Eye (WoodHue), Woodlock, Rainsong, Wing, Bowki.

Equipaggiamento
I Wolfriders non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, e picche, i pugnali, le spade corte e vari tipi d’asce (da lancio o da battaglia). Non usano armature complete ma solo di cuoio. Spesso usano reti per imbrigliare le prede.
In casi particolari possono tornare ad impiegare le armature da guerra forgiate per loro da Two-Edge. Inoltre, da alcuni decenni uno dei loro Elder, Treestump, è diventato un mastro forgiatore seppellendo agli scarsi rapporti con i Trolls ed alla carenza di strumenti e armi di metallo.

Magic Pool [luoghi specifici impregnati di magia]:
i Wolfriders hanno generato una pool di magia nel Forbidden Groove, animando una barriera vegetale ed un Padre Albero.
Una pool simile è stata probabilmente generata nelle Thorny Mountain delle Junsland.
L’antica pool di magia di Madcoil nella vecchia selva è stata purificata da SunTop, ora divenuto SunStream.
Una pool di magia è stata scoperta anticamente dal capo Wolfrider GoodTree, in grado di generare indefiniti “Shadowshifter”.
Altre antiche pool di magia sono presenti su Abode, ma i Wolfriders non sanno dove siano dislocate.

Orb [oggetti contenenti magia elfica]:
L’unico Orb noto ai Wolfriders è la Sfera Messaggera degli Elfi Alti, a causa del cui eccessivo potere comunicativo Skywise ne ha dovuto provocare la parziale distruzione, per poi nasconderla e dimenticarla.

Oggetti simbolici
Luna Nascente è la spada forgiata da Two-Edge per il capo dei Wolfriders, passata da Bearclaw a Cutter. "Luna nascente… oro splendente… luna nascente… oro splendente... trovaci entrambi io e il mio tesoro! La spada nasconde la chiave dell'oro. La spada nasconde la chiave dell'oro."
Le Spade Troll ricordano ai Wolfriders della guerra per il Palazzo degli Elfi Alti.

Preservers
I Wolfriders si sono spesso serviti di questi antichi e semplici servitori degli Elfi Alti, in grado di generare una tela conservante conosciuta come WrapStuff che isola dallo scorrere del tempo. Nei loro stanziamenti sono tuttora presenti.

Comunità Wolfriders del Father Tree Holt
Leader: Cutter Sangue di dieci capi
Elders: TreeStump, ClearBrook, StrongBow, Moonshade, Redlance, Nightfall.
Wolfriders: Dart, NewStar, Kimo.
SunFolk: Ahdri, Leetah, Shenshen, SunStream.

Comunità Wolfriders di Howling Rock nelle Junsland
Leader: Ember Sangue di undici capi
Elders: Dewshine, Scouter, Pike.
Wolfriders: Tyleet, Mender, Pool.
Go-Backs: Krim, Yun, Sust
Plainsrunners: Teir


Il Custode della Via

“Da quando la selva è bruciata stiamo dimenticando il nostro modo di vita! Ma ricordate com’era prima del fuoco, quando era verde, quando sapevamo chi eravamo. Ricordate la caccia e gli ululati, il gusto del sangue fresco condiviso con i nostri fratelli della foresta. Ricordate quando poco ci preoccupavamo degli umani. Vivevamo come lupi. Conoscevamo il nostro territorio e lo difendevamo. Il fuoco non ha cambiato nulla, siamo ancora Wolfriders.”

La Via dei Wolfriders
“Gli uomini uccidono altri uomini, è il costume degli umani. Ma nella memoria collettiva delle quattro tribù conosciute, nessun Elfo ha mai ucciso un altro Elfo.”
I Wolfriders vivono seguendo una disciplina conosciuta come la “Via”.
L’Elder Wolfriders Nightfall la descrive cosi: “La Via è la tribù. E’ il legame con i nostri fratelli lupi. E’ inseguire, scovare ed uccidere la preda. E’ essere in nessun altro posto tranne quello dove sei, guardando nient’altro che sia qui ed ora. La Via è il dono della perfetta assenza di tempo, e di tutto il tempo del mondo. Il suo sentiero conduce verso risposte infinite, e il passato ed il futuro non possono più ringhiarti contro”.
La preda va rispettata e non va cacciata se non per necessità.
La caccia avviene di notte, il giorno è usato per nascondersi e riposarsi.
Il fuoco è rifiutato e ci si nutre di carne cruda.
Un Wolfriders caduto viene portato nella foresta dai lupi e restituisce carne ed ossa alla madre terra.
“Mostrare la gola” è il modo dei Wolfriders per chiedere la resa.

Il Narratore/Cantastorie, la Memoria della Tribù

La tradizione orale si trasmette in canti, che onorano sa la vita che la morte dei membri della tribù, elfi o lupi che siano.

Il Canto di Timmain
Molto tempo fa… nella terra delle Montagne Ghiacciate… una terra oppressa dal freddo dilaniante, dove un pugno di esiliati pallidi come la neve lottava per sopravvivere. Tra loro ve n'era una per la quale il mondo non era un nemico. Timmain, degli Elfi Alti, una dei primi arrivati, dai forti poteri magici. Lei sola imparò ad utilizzare le forze naturali del pianeta delle due lune. Lei sola poteva vantare in tutta la loro pienezza i poteri limitati dei suoi confratelli.
Timmain, modellatrice di se stessa, abbracciò molte forme della natura, divenne una cosa sola con la grande madre foresta, conoscendone segreti e segni. Con il volgere delle stagioni, Timmain vegliava sulla sua gente, ma sentiva crescere la forza penetrante del gelo… che privò la foresta della vita finché elfi e animali divisero insieme gli acuti morsi della fame.
Umilmente Timmain andò in cerca di aiuto… da coloro che per primi insegnarono alla sua gente a cacciare… i lupi. Se solo avesse potuto farsi dare l'aspetto e la forza di quegli ispidi predatori, avrebbe aiutato la sua tribù a procacciarsi della carne. Così fece e bene. Corse col branco ululante e affondò le fauci nella carne e nel sangue caldo. Ogni giorno portò le sue prede alla gente riconoscente della tribù.
Ma venne un tempo in cui i giorni trascorsero senza il suo ritorno. E quando comparve sembrò che fosse ancor meno Timmain e ancor più lupo. L'anima elfica stava svanendo nel corpo dell'animale. I suoi amici ansiosi tentarono ogni mezzo per ricondurla alle sue antiche sembianze. Ma fu tutto inutile.
La trasformazione era ormai completa. Sebbene non si rivoltasse mai contro quelli che sua tribù, loro non erano più i suoi confratelli. La videro spesso correre con il capobranco, e fu chiaro a chi si rivolgeva la sua fedeltà. Dai nuovi legami che Timmain aveva stretto dalla sua nuova vita… ebbe origine una nuova vita! La prova che Timmain non era ancora interamente lupo. Allevò lo strano cucciolo. Lo nutrì con la sua stessa bocca, lo protesse.
Tuttavia venne il giorno in cui gli ultimi sprazzi della saggezza di un Elfo Alto dissero a Timmain che il sangue elfico del cucciolo doveva essere riconosciuto. Consegnò il giovane alle cure della sua antica tribù, e quella stessa notte scomparve per non tornare mai più.
Lo chiamarono Timmorn occhi gialli. Gli insegnarono a parlare e a trasmettere… e ad amare la razza di sua madre tanto quanto quella di suo padre. Feroce e possente, divenne il difensore di elfi e lupi… guidando i due gruppi tribali in una solida e duratura alleanza. Per gli elfi, Timmorn era il capo. Per il suo padre era un amico e un eguale. Timmorn li portò via dalle montagne ghiacciate in cerca di luoghi boscosi dove poter cacciare.
E questo fu l'inizio dei Wolfriders e anche della loro rivalità senza fine con gli umani. Timmorn occhi gialli ebbe dei figli con e senza il riconoscimento, combatté, invecchiò ed infine morì. Sempre orgoglioso del sangue di lupo che gli scorreva nelle vene. Quello stesso sangue che continuò a fluire attraverso dieci generazioni di capi Wolfriders e delle loro tribù. Li rese forti, agili e solidi, pronti ad ogni sfida… unendoli più che mai al mondo e al ciclo della vita. E se il prezzo da pagare fu la mortalità, nessuno lo seppe… poiché di rado un Wolfrider morì pacificamente e di vecchiaia.

Il Canto del Lupo
Il Canto del Lupo è la cerimonia tramite cui i Wolfriders elencano e ricordano tutti i loro antichi leader, a partire da Timmorn.
1. Timmorn Occhi Gialli, Figlio di Timmain Modellatrice di sé stessa
2. Rahne the She-Wolf, che bandì la Piaga e riscattò il clan di Trickster
3. PreyPacer, colui che fu bandito
4. Two Spears, il Lupo Risvegliato
5. Skyfire, la Cacciatrice
6. Freefoot
7. Tanner
8. Goodtree, la modellatrice di alberi
9. Mantricker
10. Bearclaw
11. Cutter, il Cercatore di Stirpi
12. Ember

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+2
CON 2d6+6
SIZ 2D3+1
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+9
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Movement 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
[tiri da eseguire per ottenere automaticamente i seguenti Vantaggi]
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW x 3
Magic User’s POW x 2
Bound Wolf Age/7
Status: Mortal
Logevity: 4000-6000 years

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX - SIZ) x 2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Elf INT x 3
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT x 2
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT
Lore Animal INT x 2
Manipulation STR + DEX
Perception (INT + POW) x 2
Ride Wolf DEX x 4
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 2
Swim STR + DEX
Throw STR+DEX x 2

FIGHTING SKILLS:

Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

MAGIC POWERS:
Sending (*) POW x 4
Magic Feeling (*) POW
Wolf Bounding (*) POW x 5
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Healing POW
Plant Shaping POW

GO-BACKS

[Elfi del Ritorno, Elfi delle Nevi, Coloro che Ritornano]


“Coloro-che-Ritornano un tempo erano nomadi... seguivano i branchi dei grandi cervi senza mai fermarsi a lungo in un luogo. Poi, qualche decina di anni fa, il palazzo iniziò a chiamarli! Reclamarlo divenne il loro scopo... ma gli audaci che hanno tentato di scalare i picchi sono caduti in trappole o sono stati abbattuti dalle guardie Troll... è lungo l'elenco di eroi che tentarono un passaggio sicuro attorno alle montagne.
La casa degli Elfi Alti appartiene solo ad altri Elfi! Un giorno la raggiungeremo... ma non prima di aver distrutto i nostri nemici! E noi staremo qui e combatteremo... finché non avrò trafitto Guttlekrawl con la mia lancia e l'avrò arrostito su questi carboni!
In questo mondo solo chi combatte può vincere... e sa quello che è suo e frappone il suo corpo tra questo dei suoi nemici!”

Khavi Leader dei Go-Backs

“Vi chiamate Coloro che Ritornano… ma non ritornerete mai più! Non siete degni di rimettere piede nel Palazzo! Tu! Capo dell’unica tribù elfica che sputa sulla magia! Tu! Capaci di portare in grembo una bambina preziosa e poi guardarla morire inutilmente con occhi asciutti. Il Palazzo deve essere negato a tutti Coloro che Ritornano! Non lo abiterete più!
Coloro che Ritornano gridano di rabbia e dolore, le Montagne Gelate, brulicanti di trappole Troll non erano riuscite, alla fine, ad impedire il loro accesso all’antica dimora degli Elfi Alti. Ma ciò per cui i Troll avevano combattuto nel corso di intere generazioni, il potere di un singolo implacabile Elfo realizzerà in pochi istanti! Pieno della forza apparentemente illimitata delle anime degli Alianti, rayek spinge coloro che ritornano sempre più oltre.
Avete perso ogni possibilità di tornare alle stelle proprio mentre la stringevate tra le mani! Dovete scegliervi un altro nome, perché non tornerete mai più al Palazzo!”
Rayek, Signore del Palazzo

“E’ imbarazzante, sapete? Abbiamo vissuto entrambi troppo a lungo per appartenere al Popolo di Coloro Che Ritornano! Spero che questa mia ricerca mi dia la fine, così se ne danzerà per sempre!”
Commiato di Skot, Guerriero Go-Backs


Gli Elfi del Ritorno devono il proprio nome al fenomeno che scatenò la Palace War su Abode: lo scioglimento degli antichi ghiacciai ed il successivo risveglio del Palazzo degli Elfi Alti. La grande struttura magica, un tempo vascello per viaggiare tra le stelle, richiamò a sé tutti i figli dei propri creatori ed attese il loro arrivo. I primi ad accorrere furono una tribù di elfi che vivevano tra la montagna e la tundra. Questi avevano da tempo rifiutato la magia e si tenevano lontani dagli umani, prolificando senza Riconoscimento. Il loro intento di tornare al Palazzo fu ostacolato fin da subito dal Re Troll GuttleKrawl, forse il solo memore degli eventi al principio della Prima Era, che intanto aveva conquistato l’area attorno al Palazzo e temeva il ritorno dei figli degli Elfi Alti.
La Guerra tra Elfi del Ritorno e Troll dei Ghiacci durò per oltre un secolo, durante il quale il popolo elfico iniziò a rubare ed imparare ad usare le meravigliose armi troll. Lo stile di vita dei Go-Backs divenne ancor più spartano di quanto già non fosse, basato su di un forzato rispetto per il dolore e disprezzo della debolezza. Questo è quanto da sempre trasmise Kahvi, loro leader, seguendo lontani insegnamenti dalle origini dimenticate. L’asprezza delle Frozen Mountains e della Guerra li rese temerari e spietati, in grado di affondare gradualmente nel fianco nemico. L’arrivo dei Wolfriders di Cutter pose fine alla guerra, con questi nuovi alleati i Go-Backs sferrarono l’ultimo attacco alle armate di GuttleKrawl e lo stesso Re Troll cadde in battaglia.
Il Palazzo venne riconquistato e gli Elfi del Ritorno ne furono i guardiani per i successivi tre anni, durante i quali tennero lontano il clan Troll sopravvissuto. In seguito alla morte dei mistici Gliders, Rayek Padrone del Palazzo vi instillò nuova vita e magia, ma lo rubò agli Elfi del Ritorno e li esiliò. Il clan venne separato da una profonda fenditura tra ghiacci e solo parte di esso riuscì a resistere tra i monti. Gli altri dovettero migrare e raggiungere il Junsland, dove divennero gli Elfi delle Pianure. Kahvi inseguì Rayek per vendicare la propria tribù e ritrovare il Palazzo, portato a muoversi tra le pieghe del tempo.
In assenza di Kahvi e Privati del Palazzo, la loro ragione di esistere, i Go-Backs vissero un periodo di decadimento a seguito della leadership del giovane Zey. In questa fase la loro cultura si degradò e giunsero addirittura a muovere guerra contro i pacifici elfi SunFolk, evento che si trasformò in una vera e propria catastrofe. Kahvi riprese la guida della sua gente e la riscoperta delle proprie origini diede nuovo impulso al popolo del Ritorno. Il Glider Aurek, Padre della Memoria. Aveva infatti rivelato a Kahvi il segreto delle origini dei Go-Backs, che altri non erano che un clan Wolfriders separatosi durante l’era dei Dieci Capi, un tempo guidato dal capo Two-Spears di cui mantennero lo stile di vita aspro e la negazione della magia.
In seguito agli eventi della Shards War, in cui il Palazzo venne riscattato dalle mani del tiranno umano Grohmul Djun, il comando degli Elfi del Ritorno venne preso da Venka, figlia di Rayek e Kahvi, riconosciuta dai Go-Backs come loro guida promessa. Educata dai Wolfriders, ma figlia di SunFolk ed Go-Backs, era la persona più idonea a prendere le redini del popolo dei ghiacci. Assieme a Venka vennero anche gli ultimi Gliders ed il leggendario Mastro Costruttore Two-Edge. Quanti non condivisero il ritorno della magia e la rinascita delle antiche arti lasciarono il clan, spingendosi presumibilmente nelle Junsland.
Coloro che ritornano hanno sviluppato due caratteristiche uniche rispetto agli altri popoli di Abode. La prima è il rapporto con i grandi cervi che fungono loro da cavalcature. I Wolfriders hanno un legame di sangue con i loro lupi, mentre il popolo del sole ammansisce gli Zwoots mediante la magia, un metodo simile a quello degli Alianti, che sono solitamente Legati ai loro Falchi Giganti. I Go-Backs, al contrario degli altri popoli, impiegano i cervi senza legami di alcun tipo e li considerano meri strumenti. Il loro stile di vita spartano limita già i rapporti empatici tra gli elfi, ragion per cui quelli con le cavalcature sono puramente funzionali.
La seconda caratteristica riguarda la loro capacità di ignorare il Riconoscimento. Uno dei primi antenati dei Go-Backs si rese conto che il basso numero di nascite dovute alla selezione del Riconoscimento, in mondo violento e privo di risorse come Abode, avrebbe potuto portare la tribù all'estinzione. Questo elfo ha quindi sviluppato una rigida disciplina mentale in grado di sopprimere il Riconoscimento e consentire la riproduzione anche senza esso. I figli dei Go-Backs non sono quindi dotati di un grande potenziale individuale a livello genetico, ma questo ha permesso alla tribù di aumentare il proprio numero e sopravvivere. I Go-Backs si caratterizzano quindi per aver scelto la quantità al posto della qualità. La bassa aspettativa di vita limita l'espansività nei rapporti filiali, dato che la mortalità infantile nei membri di questa tribù è la più elevata tra tutti i popoli elfici. Coloro che Ritornano non hanno perso la facoltà di Riconoscere altri Elfi, ma ritengono il Riconoscimento un semplice stimolo all'aumento del desiderio.

Descrizione fisica
Gli Elfi del Ritorno sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 100-110 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è chiara, in quanto vivono lontano dai territori dal clima moderato. Come tutti gli elfi di sangue puro, i Go-Backs Non invecchiano, la loro morte può essere causata solo da eventi accidentali.
Il numero di generazioni che li distaccano dagli Elfi Alti è incerta, ma probabilmente superiore a quello dei Wolfriders. Data la loro assenza di Elders (Anziani), parlare di oltre 20 generazioni di distanza dagli Elfi Alti non è un di certo un errore.

Personalità
“I Figli di Coloro che Ritornano giocano con oggetti acuminati: bastoni, ami, coltelli. Si feriscono senza versare una lacrima. Hanno fame ed attendono la loro razione. Nel loro mondo le comodità e le tenerezze sono elargite con parsimonia da genitori cresciuti allo stesso modo.”
Gli Elfi del Ritorno sono di stirpe guerriera e ne sono fieri. L’indifferenza al dolore altrui è rimasto parte del loro modo di vita, così come la prudenza nella magia. Sono estremamente pragmatici e franchi, spesso fin troppo sfrontati. In battaglia Coloro che Ritornano si fanno trascinare dai loro istinti più primordiali e combattono con impegno e dedizione, fino a quando sono in grado di brandire le armi. Le coppie non sono stabili, ma solitamente si formano per il solo piacere o la procreazione.
La disciplina ferrea dei Go-Backs si basa soprattutto sul rispetto e la conoscenza del dolore e della morte. “Se sei un guerriero che chiede vendetta, superi il dolore con più forza... è la razza migliore! … I Wolfriders fremono quando il grido di Cutter lacera l'aria, ma gli strani Elfi della Neve scrollano appena le spalle, indifferenti alla sofferenza.”
I Go-Backs conducono un’esistenza aspra dura come quella dei Wolfriders, ma a causa della Palace War hanno un’aspettativa di vita assai inferiore, compensata solo dal loro non dover procreare con il Riconoscimento.

La Magia
“Noi non usiamo molto la magia. Può sconvolgere l'ordine naturale delle cose! E i guaritori poi... sono Veleno per lo spirito dei guerrieri! Un salutare rispetto per il dolore ti tiene sempre sveglio! Pronto a tutto! Sapere che c'è sempre un guaritore nei paraggi non può che renderti più incurante... o peggio... debole.”
I Go-backs Trasmettono di rado, e spesso lo fanno solo per dichiarare amore o confermare una perdita, di tutte le tribù elfiche conosciute Coloro che Ritornano fanno l'uso minore della magia.

Stanziamenti
La comunità dei Go-Backs si trova tra le Frozen Mountains, nel continente principale di Abode. L’attuale leader è Venka, figlia della guerriera Kahvi e dell’Esperto di Magia Rayek. Dopo migliaia di anni passati a negare il potere della magia, i Go-Backs stanno ora riprendendo l’uso degli antichi poteri. La presenza di Two-Edge, il Mastro Fabbro, a fatto sì che finalmente si siano impossessati del potere di piegare i metalli.
Nomi
Khavi, Skot, Krim, Cheipar, Sust, Mardu, Kyv, Zey, Yif, Chot, Vaya, Jekko, Yun, Urda Vok, Kiv,Jirda, Klagg, Shurka. Venka, Trof, Teir, Onder, Sharf, Arri, Trat, Cheider e Roff.

Relazioni
Coloro che Ritornano odiano i Troll e difficilmente possono pensare di cooperare con loro, a meno che non sia la volontà dal proprio capo. La scarsità di rapporti con gli umani ha fatto sì che i Go-Backs non li temano e li possano avvicinare senza difficoltà.

Ruoli
Il leader dei Go-Backs è riconosciuto per il suo valore e non per la sua discendenza, a meno che non abbia dimostrato di meritare l’eredità del proprio genitore. Il segno del capo è composto da 4 trecce di capelli. Chiunque può sfidare in combattimento il capo per prenderne il ruolo. Il Secondo in Comando è un Go-Backs scelto dal leader che lo sostituisce durante l’assenza del primo. Non ci sono altri ruoli riconosciuti tra i Go-Backs.

Riconoscimento
“Il Riconoscimento? La mia gente ha procreato senza da prima che diventassimo Coloro che Ritornano.”
I Go-Backs non necessitano di Riconoscimento per avere figli.

Stanziamenti
La comunità dei Go-Backs si trova tra le Frozen Mountains, nel continente principale di Abode. L’attuale leader è Khavi, il secondo in comando è la sua fidata Urda.

Equipaggiamento
I Go-Backs non hanno mai commerciato con i Trolls ma si sono sempre dedicati a rubare loro armi ed utensili di metallo, per questo possono portare armi da guerra e non da caccia. Anche se normalmente vestono solo abiti di pelliccia, in battaglia utilizzano protezioni più consistenti e scudi. Hanno più dimestichezza con le balestre che con gli archi. Conoscono ed impiegano armi da guerra come la spada, a una o due mani, la lancia o la mazza ferrata. Il loro livello tecnologico non è all’altezza di quello dei Troll, ma è di gran lunga superiore a quello di tutte le altre tribù elfiche.
La loro tipica cavalcatura è un cervo ammaestrato fornito di punte metalliche sulle corna. Rispetto alle altre tribù, i Go-Backs non stringono alcun legame con le proprie cavalcature che addestrano, relegandoli negli steccati quando non vengono impiegate.

Tradizioni
La comunità vive in rifugi riscaldati chiamati Lodge, scavati nella terra e circondati da guardie e ricognitori, quasi sempre fuori dalla portata degli umani. Sono dotati di un corpo centrale riscaldato dal fuoco e una cantina in solida pietra.
I GoBacks non conservano alcuna memoria dei propri sogni.
Morire in guerra è considerato un vanto per i Go-Backs, che credono che i loro spiriti dimoreranno per sempre nel Palazzo degli Elfi Alti. “Chi può dire quanto sia bello... quando ci si spoglia di quest'armatura che è il nostro corpo? Coloro che Ritornano hanno sempre creduto che un giorno saremmo giunti al Palazzo. Alcuni di noi, come Vaya, hanno solo fatto prima degli altri.”
“Coloro che Ritornano segnano in questo modo il volgere delle stagioni, incidendo la corteccia degli alberi. Dodici e otto è il numero di giri completi delle stagioni che siamo qui! Per tutto questo tempo il Palazzo ha continuato a chiamarci. Le stagioni vengono conteggiate con incisioni sugli alberi.” I Go-Backs mantengono memoria del tempo trascorso.
“Le formiche possono vivere ovunque! Sono minuscole ma sanno come la mia tribù! Se le calpesti ti brulicano contro per morderti, loro ed i loro piccoli.” L’adattabilità dello stile di vita ed il loro numero sono punti di forza della cultura Go-Backs.
“I giovani vengono attraverso di noi... non ci appartengono!“ Per quanto irreggimentati all’interno di una tribù in guerra, i Go-Backs godono di una grande indipendenza individuale e non concepiscono la l’essere possessivi nei confronti delle altre persone o influire sulle scelte altrui.
I Go-Backs possono nutrirsi di carne cruda, ma prediligono arrostirla e far sfrigolare il grasso sul fuoco. Nei momenti di massimo decadimento i Go-Backs arrivarono a nutrirsi di carne di Troll.

Le Danze:
“La Danza della Vita e quella della Morte sono rituali propiziatori o di commiato estremamente importanti. Guarda ragazza! Il fuoco ed il canto è alla maniera dei GoBacks! La Danza è parte di te, Venka, tanto quella tua traccia di magia!”
La nascita o la morte di un Go-Backs è onorata con le lance e una danza collettiva attorno al fuoco. Prima della battaglia i soldati si abbandonano a danze propiziatorie e le coppie si uniscono per generare nuova prole. Queste orge frenetiche stimolano i guerrieri e aumentano la possibilità di incrementarne presto il numero. “La Danza è solo per quelli che combatteranno e forse moriranno domani! Prima di spargere il nostro sangue in battaglia... sentiamolo pulsare nelle vene! Danzate! Danzate, guerrieri! La vita non sarà mai più dolce di così!”

Equipaggiamento
I Go-Backs possono portare armi ed armature da guerra, ereditate dalla Palace War o riforgiate dal Mastro Fabbro. Anche se normalmente vestono solo abiti di pelliccia, in battaglia utilizzano armature di vario tipo e scudi. Hanno più dimestichezza con le balestre che con gli archi. Conoscono ed impiegano armi da guerra come la spada lunga o la bastarda, la lancia lunga ed i giavellotti. A livello tecnologico non sono ancora al medesimo livello degli umani, ma di gran lunga superano tutte le altre tribù elfiche. Per comunicare a distanza impiegano corni.

Connessioni
I Go-Backs sono Wolfriders della tribù di Talltracker privati del sangue lupino e dotati di una grande capacità di proliferazione. Durante i 5.000 anni che intercorrono dall'opera "purificatrice" della Guaritrice Willowgreen alla Palace War, questa tribù vagabonda si è divisa dando vita a sotto gruppi come i Goatriders (in seguito estintisi), i Mountaineers, i Plainsrunners e i Tundra Elves.
Nei 10.000 anni seguiti alla Scomparsa del Palazzo degli Elfi Alti per mano di Rayek, metà della tribù dei Go-Backs venne bandita dalle Frozen Mountains dal Signore del Palazzo. Questo folto gruppi di elfi allo sbando potrebbe essersi ricongiunto con Mountaineers e Plainsrunners, che sembrano sussistere ancora nel continente delle Junsland.
Goatriders:Una tribù Elfica, che cavalcava Prairie Goat (robuste capre di montagna), sembra essere stata vista nell'epoca primitiva. Costoro avevano tratti decisamente Wolfriders ma erano privi di lupi. Tutto a supporre che fosse uno degli stadi di transizione della perduta tribù di Two-Spears, prima di diventare gli immortali cavalcatori di Cervi degli Elfi del Ritorno. Sembra che la compagna di Two-Spears, Willowgreen la guaritrice, abbia sottratto magicamente il sangue di lupo alla sua tribù, restituendo loro l'immoralità, ma privandoli del legame con le loro cavalcature. I soli Goatriders noti erano Goldmane, Stonefist, Buckmaster, Evensong.
PlainsRunners: gli elfi delle Pianure, discendenti dei Go-Backs durante la Scomparsa del Palazzo degli Elfi Alti, sono sparsi per le pianure delle Junsland. Kahvi sembra aver addirittura guidato per un certo periodo di tempo un piccolo gruppo di Plains Elves, di cui rimane solo suo figlio Teir.
Mountaineers e Tundra Elves: dato il loro stile di vita pressochè identico a quello dei Go-Backs, la connessione con il Popolo del Ritorno è quasi d'obbligo.

Magic Pool [luoghi specifici impregnati di magia]
La pool più nota è la Throne Chamber degli Elfi Alti, dotata di una fonte d’acqua di magia rigenerante. I Go-Backs vi ritrovarono il corpo ancora in vita di Kahvi, preservata magicamente nell’acqua dopo migliaia di anni.

Orb [oggetti contenenti magia elfica]:
Per esplicita richiesta di Venka, Ekuar generò una seconda copia del Palazzo degli Elfi Alti per donarla hai Go-Backs, mantenendo viva la memoria della loro storia e favorendo la rinascita della magia.*
Una minuta versione dell’Uovo delle Sei Sfere, creato da Aurek, è stato rubato da Kahvi ed ora figura tra i cimeli dei Go-Backs.

Oggetti Simbolici
Le armature di Two-Edge, create per la guerra tra Elfi e Troll per i Wolfriders ed i Go-Backs, sono rimaste in mano ai questi ultimi.
La spada di Jekko, con cui Kahvi uccise il rivale Zey durante l’invasione dei Go-Backs ai Villaggio del Sole, è rimasta ai Go-Backs per ricordare il triste evento di una guerra tra Elfi.

Preservers: i Go-Backs non hanno mai impiegato questo tipo di creature.

Comunità Go-Backs delle Frozen Mountains
Leader: Venka, figlia di Kahvi
Elders: Mardu, Vok, Kiv.
Go-Backs: Trat, Cheider, Roff, Arri, Jirda, Klagg.
Others: Two-Edge (Elf-Troll).
Animali serventi: Cervi addomesticati.
Rogues: Chot

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+3
CON 2d6+7
SIZ 2D3+3
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6+7
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Movement 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW
Magic User’s POW
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX - SIZ) x 2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT x 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT
Lore Language INT
Lore Mechanical INT
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT
Lore Troll INT x 2
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) x 2
Ride Elk DEX x 4
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 2
Swim STR + DEX
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW x 2 Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW x 2
Healing POW
Levitation POW (questo potere è comparso durante il periodo della Scomparsa del Palazzo, forse per l'unione del sangue di Rayek con quello dei Go-Backs anche se non direttamente dalla sua unione con Kahvi)
Anti-Magic POW (solo Venka, figlia di Rayek e Kahvi, ha sviluppato questo potere, ma i Go-Backs Figli del Riconoscimento possono ottenerlo dato che rappresenta la sintesi del loro tradizionale rifiuto verso la magia)

LOST CHILDRENS - I Figli perduti degli Elfi Alti

LOST CHILDRENS - I Figli perduti degli Elfi Alti

Si tratta degli ultimi membri delle prime generazioni successive agli Elfi Alti, che non rifiutarono il nuovo mondo al modo dei Gliders. Gli unici Lost Childrens sopravvissuti sono Savah, Doreel il Folle e Ekuar. I più noti erano i modellatori di rocce Mekda e Osek.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+2
CON 2d6+5
SIZ 2d3+Gen
INT 3d6
POW 2d6+7
DEX 2d6+5
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW
Magic User’s POW x 2
Generation 1d6 (Invert for Size)
Status Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ) x2
Communication INT+APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT
Lore Language INT
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT
Manipulation STR + DEX
Perception INT + POW
Ride DEX
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 2
Swim DEX x 2
Throw STR + DEX

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR+DEX) x2 Parry Weapon POW+DEX
Missile Weapon STR+DEX Parry O.Weapon POW+DEX
Other Weapon STR+DEX

MAGIC POWERS:
Sending (*) POW x 2 Magic Feeling (*) POW x 1
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW x 1
Mind Stun POW x 1
Healing POW x 1
Levitation POW x 1
Rock Shaping POW x 1
Plant Shaping POW x 1

GLIDERS Originari

GLIDERS Originari

[Alianti, Spiriti Uccello, Coloro-che-dimorano-in-alto]

“Verde… verdi foglie e rami… e rampicanti attorcigliati. Sì! Un tempo popolavamo i boschi… eravamo vagabondi e creatori di fuochi… modellatori di rocce e alberi. Ci fu una tempesta… quei primi arrivati… coloro che mi diedero alla luce… furono obbligati a vagare a lungo in questo vasto mondo ostile… poi nacqui io. I giovani della mia generazione, i successivi e quelli dopo ancora si rivolsero sempre a me come una guida… sempre! Perché, allora, si ribellarono alla mia saggezza? Perché così pochi, alla fine, seguirono i miei avvertimenti?
Avevo previsto il modo in cui questo mondo avrebbe mutato i figli degli elfi alti, riducendo la loro statura ed il loro potere, facendogli dimenticare la gloria dei loro antenati ed il loro stile di vita. La Montagna Azzurra è un paradiso per coloro che non accettarono il cambiamento. Li condussi qui, chiudendo fuori per sempre il mondo spietato e la sua influenza! Sebbene gli stenti abbiano ucciso i miei genitori… loro vivono ancora dentro di noi!
Lord Voll, Signore dei Gliders
I Gliders sono il popolo elfico dotato di maggior potere magico di Abode, potere che hanno incanalato nella loro dimora, la Montagna Azzurra. Guidati da Lord Voll e Winnowill, i Gliders si sono rifugiati in un lento isolamento dal mondo esterno ed un particolare autocompiacimento dei propri poteri, mentre gli umani Hoan-G’Tay-Sho sotto il loro giogo li adoravano come dei. Chiusi a qualsiasi cambiamento, hanno perso i contatti con Elfi, Scavatori e Drappeggiatori, relegandoli nelle leggende e trascorrendo millenni a struggersi per la propria insuperabile purezza.

Descrizione fisica
Gli Alianti sono alti quasi quanto un gli Elfi Alti, hanno corpi ben proporzionati e una corporatura asciutta, la muscolatura è poco evidente dato che sono del tutto disabituati all’attività manuale. I loro tratti sono delicati e la pelle pallida, quasi lattea. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. Come tutti gli elfi di sangue puro, i Gliders non invecchiano, la loro morte può essere causata solo da eventi accidentali. I Gliders sono di 3 o 4 generazioni inferiori agli Elfi Alti, e questa loro purezza di sangue e “altezza” è considerata come uno status symbol.

Personalità
Ritenendosi essi stessi gli Elfi Alti, provano pietà e commiserazione per tutte le tribù che hanno prolificato a lungo perdendo altezza e potere magico, sentimenti subito seguiti dal disprezzo dal compiacimento per la loro superiorità. Considerano “fasulli” i Wolfriders per via del loro sangue di lupo, che li lega al ripugnante mondo esterno, e poco più che animali. Il trascorrere dei millenni e la mancanza di Riconoscimenti ha reso i Gliders decadenti, letargici, contemplativi, compiaciuti solo dei propri poteri magici e dal sentirsi una razza superiore in un mondo primitivo.

La stagnazione
“Non ci sono più bambini! E non ce ne saranno più! Stiamo morendo tutti dentro questa montagna… morendo, eppure incapaci di farlo… ed io non so perché.” “Voi Alianti vi siete nutriti di voi stessi per chissà quanto tempo! Questa montagna può ospitare un numero limitato di voi! Ecco perché non avete più procreato!” Isolati e chiusi, i Gliders si sono condannati all’estinzione in quanto da millenni non avvengono riconoscimenti.

Relazioni
I Gliders non hanno alcuna relazione con il mondo esterno, ad eccezione degli Hoan-G’Tay-Sho.

Ruoli
I Gliders sono guidati da Lord Voll e Winnowill, questi hanno assunto il comando essendo i più vicini agli Elfi Alti. La generazione più prossima a quello dei loro antenati è segno di potere.

La Montagna Azzurra
"Nulla è paragonabile alle meraviglie che abbiamo creato qui! Guardatevi intorno e osserva quello che gli Elfi Alti sono capaci di fare. Cosa dovremmo cercare all'esterno se tutto il mondo è già qui?"
Modellata per oltre diecimila anni dalla magia degli Alianti, la Montagna azzurra è la casa di coloro che hanno rifiutato il mondo esterno ed è percorsa da galleria, stanze e saloni che tra attraversano del tutto. Non esistono accessi diretti se non quelli gestiti da Porta e da altri Modellatori di roccia, ad eccezione dei nidi di Falchi Giganti posti in cima alla montagna. Le sale interne sono ampie e modellate con una raffinatezza che non ha pari in quel mondo, adorne di gioielli e manufatti che rispecchiano lo stile elaborato.

La Magia
Si tratta del motivo di maggior vanto per un Gliders dopo la propria bassa generazione di stanza dagli Elfi Alti, in quanto la magia è considerata una manifestazione della purezza del sangue elfico. La magia ha permesso agli Alianti di modellare il proprio rifugio e mantenerlo inalterato, oltre a tutelarli da qualsiasi minaccia. L’uso della magia è stimolato al punto che tutti gli Alianti possiedono il potere di Levitazione come potere comune. Non risultano esistere altri Guaritori oltre a Winnowill e in genere i Modellatori di roccia sono i più comuni usufruitori di magia.

Hoan-G'Tay-Sho
“Si chiamano Hoan-G'Tay-Sho "I favoriti di coloro che dimorano in alto". Nonna, la creatrice di simboli, un tempo apparteneva a questa tribù, prima che Adar la conducesse a vivere nella su terra. L'addio a Nonna non aveva cambiato nulla, poiché nulla può deviare gli Hoan-G'Tay-Sho dal lungo sentiero che hanno deciso di percorrere. I flauti richiamano coloro che dimorano in alto come uccelli dalla flebile voce... dicendo loro che presto un'offerta salirà al fianco della montagna. “Due anziani della nostra gente sono stati il nostro ultimo dono agli Spiriti Uccello. Hanno scalato il ripido sentiero per trascorrere il resto della loro vita con i Supremi!” … “Gli Immortali Spiriti Uccello vorrebbero conoscerci in ogni aspetto del nostro essere, per questo ora inviamo in dono la bellezza in tutto il suo fulgore!”
Al contrario dei seguaci di Manach e Gotara, gli Hoan-G’Tay-Sho credono nella natura divina degli Elfi e si considerano eletti tra gli altri popoli. La loro fedeltà nei signori della Montagna Azzurra si mantiene inalterata da innumerevoli generazioni, durante le quali hanno servito gli Spiriti Uccello con devozioni, offrendo spesso i membri del proprio popolo come servitori credendo che a essi viene concesso di vivere in eterno accanto agli spiriti. Gli Alianti trattano gli Hoan-G’Tay-Sho come servitori e ritenendo i mortali esseri inferiori.

Nomi
Voll, Winnowill, Doreel, Door, Aurek, Brace, Aroree, Ariu, Reevol, Yeyeen, Eresir, Oroleen, Oroleed, Kureel, Tyldak, Hoykar Talno

Equipaggiamento
I Gliders non hanno corazze ed armature, sono dotati di armi utili solo per la caccia ma possiedono numerosi utensili in metallo.

Otto prescelti
Gli Otto prescelti sono un gruppo di elite incaricato di mantenere la comunità cacciando nel mondo esterno, solo a loro è concesso di lasciare la Montagna Azzurra senza l’esplicito permesso di Lord Voll. La loro arma tradizionale è la frusta-artiglio in acciaio, o la lancia. I Falchi Giganti addestrati per generazioni sono le cavalcature preferite degli Alianti, che rispondono a comandi impartiti tramite fischi.

I Modellatori della Montagna Azzurra
“Porta, una misteriosa figura immobile, assisa su un trono, risponde al comando senza lasciar trapelare alcun segno esteriore. Ma sotto di lei le pareti iniziano a scuotersi e a pulsare come se un getto di energia modellasse la roccia, fluendo come sangue nelle vene della viva pietra. Lentamente le antiche pareti si dividono, la loro forma è alterata, ma la massa immutata.”
“Respira. Il suo cuore batte ma è fermo come la morte. La roccia di questo arco è debole ma Brace ne impedisce il collasso. E’ un modellatore di rocce, sensibile ai minimi spostamenti delle spinte che corregge.”

Spesso i Modellatori di Rocce sono posti in uno stato di continua veglia, immobili e semi-coscienti, perché agiscano come vere e proprie macchine magiche viventi in punti specifici della Montagna Azzurra. La guaritrice Winnowill ha creato per questi Modellatori apposite pozioni sostentatrici, un miscuglio di erbe e magia che permettono a chi le ingerisce di operare magicamente senza sosta, senza aver mai bisogno di nutrirsi.

"Verde… verdi foglie e rami… e rampicanti attorcigliati.
Sì! Un tempo popolavamo i boschi… eravamo vagabondi e creatori di fuochi… modellatori di rocce e alberi.
Ci fu una tempesta… quei primi arrivati… coloro che mi diedero alla luce… furono obbligati a vagare a lungo in questo vasto mondo ostile… poi nacqui io.
I giovani della mia generazione, i successivi e quelli dopo ancora si rivolsero sempre a me come una guida… sempre! Perché, allora, si ribellarono alla mia saggezza?
Perché così pochi, alla fine, seguirono i miei avvertimenti? Avevo previsto il modo in cui questo mondo avrebbe mutato i figli degli elfi alti, riducendo la loro statura ed il loro potere, facendogli dimenticare la gloria dei loro antenati ed il loro stile di vita. La Montagna Azzurra è un paradiso per coloro che non accettarono il cambiamento.
Lo condussi qui, chiudendo fuori per sempre il mondo spietato e la sua influenza! Sebbene gli stenti abbiano ucciso i miei genitori… loro vivono ancora dentro di noi!"

"Nulla è paragonabile alle meraviglie che abbiamo creato qui! Guardatevi intorno e osserva quello che gli Elfi Alti sono capaci di fare. Cosa dovremmo cercare all'esterno se tutto il mondo è già qui?"


ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+4
CON 2d6+4
SIZ 2D3+6
INT 3d6
POW 2d6+9
DEX 2d6+6
APP 2d6+8

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Movement 3 yards/Strike Rank.
Age 3d6 x 500
Glide: 5 yards/Strike Rank.

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate none
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb STR + DEX - SIZ
Communication (INT + APP) / 2
Dodge INT + DEX
Jump STR + DEX
Lore Animal INT
Lore Elf INT x 3
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT
Lore Language INT x 2
Lore Mineral INT x 2
Lore Mechanical INT
Lore Plant INT
Lore Troll INT / 3
Manipulation STR + DEX
Perception INT + POW
Ride Giant Hawk DEX x 5
Stealth INT + DEX – SIZ
Swim STR + DEX
Throw STR+DEX

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW x 2
Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Fire Starting POW
Healing POW
Levitation POW x 3
Rock Shaping POW x 2
Shielding POW

I Gliders sono una razza estinta a causa dell'Assedio della Montagna Azzurra.
Gli unici membri sopravvissuti sono Ariu, Aroree, Aurek (Egg), Tyldak e Windkin.