giovedì 1 marzo 2007

THE WOLFHAVEN HOLT

THE WOLFHAVEN HOLT

Two-Spears e Huntress Skyfire, figli di Prey Pacer, furono il quarto ed il quinto capo dei Wolfriders. La lotta per la successione e la diversità sulla conduzione del branco fecero sì che la tribù si spezzò in due. Un gruppo seguì Skyfire ed il suo desiderio di nuove terre lontane dagli umani, mentre l'altro decise di seguire Two-Spears e la sua sete di vendetta rivolta contro gli uomini.

L’esilio di Two-Spears
Two-Spears fu il quarto capo dei Wolfriders, e il primo della linea di sangue di Timmorn ad avere un aspetto più elfico che lupino, ma nonostante questo Two-Spears aveva perso molto della naturale cautela lupina. Molti membri della sua tribù, incluso il guaritore, furono uccisi dagli umani causando in Two-Spears la nascita di un odio lacerante e irragionevole nei confronti del cinque-dita assassini. Guidò valorosamente i Wolfriders in una serie di battaglie catastrofiche contro gli umani. I Wolfriders uccidevano tre umani per ogni elfo morto ma era una sconfitta per una razza a bassa natalità.
Two-Spears guidò la sua tribù verso Est con una mezza dozzina di cacciatori, molti lupi seguirono gli esiliati, creando un nuovo branco. I Wolfriders di Two-Spears si stabilirono in una nuova foresta, separata da grandi pianure dalla loro selva originaria. Chiamarono la nuova selva Wolfhaven Holt in quanto la ritenevano un rifugio lontano dai brutali umani. Lontano dalla pressione della guerra contro gli umani, Two-Spears Riconobbe Moonsilver, una dei suoi cacciatori, dando alla luce suo figlio, Sharptongue.

La morte di Two-Spears
Nessun umano viveva nelle immediate vicinanze di WolfHaven Holt e la caccia e la vegetazione erano magnifici. La nuova tribù fioriva. Ma dopo due secoli una nuova tribù umana si stabilì nei pressi di WolfHaven Hot. Two-Spears cadde preda del suo vecchio odio e progettò di sterminare gli umani nel corso di un raid notturno. Con Two-Spears c’erano suo figlio, Sharptongue, e sei altri cacciatori. Sfortunatamente, per quanto gli umani non avevano conoscenza degli elfi e non si aspettavano un attacco di Wolfriders, temendo attacchi da parte di animali avevano disposto numerose trappole attorno al loro campo. Two-Spears morì senza nemmeno vedere un umano, trafitto a lance sul fondo di un pozzo.
Solo Sharptongue e altri due cacciatori continuarono l’attacco. Caricarono, uccisero molti umani, ma erano troppo pochi per prevalere. Sharptongue e uno dei cacciatori fuggirono, seriamente feriti. L’altro cacciatore perì sotto le lance degli umani.

La lunga reggenza di Farstalker
Gli umani cedettero che i wolfrider fossero malevoli spiriti notturni che non dovevano essere cacciati, per questo disposero nuove trappole e si tenero alla larga dalla foresta. Questo salvò i Wolfriders da eventuali rappresaglie umane.
Le ferite di Sharptongue non furono mai del tutto curate dal giovanissimo guaritore della tribù, e Sharptongue non visse che qualche anno in più di Two-Spear. Suo figlio Farstalker, nato dal Riconoscimento con Leafwhisper, gli successe. Farstalker era più saggio di Two-Spear e non covava rancore nei confronti degli umani. Guidò la sua gente lontana dagli umani e la dissuase dal perseguire qualsiasi azione di vendetta.
Farstalker ricalcava quello che era il suo no,e Era un esperto cacciatore e un gran viaggiatore. Era sempre a caccia, e molto spesso si accosto alle grandi pianure, fino al punto di raggiungere la vecchia foresta e trovare l’albero-casa modellato da Goodtree per l’altra tribù dei wolfriders, sena trovarne però gli occupanti.
Fino a quando Farstalker restò capo, la tribù sviluppò i primi Lancia-Frecce e, più tardi, gli Archi. Farstalker non seppe delle nuove invenzioni fino a quando non tornò da una lunga stagione di caccia, trovando la tribù che testava le nuove armi. Lui ritenne che quelle armi a distanza rimuovevano il cacciatore dall’immediatezza della caccia e quindi dalla Via dei Wolfriders. Se i Compagni-Lupi potevano usare solo le loro zanne, anche i wolfriders non dovevano usare altre armi a distanza superiori alle loro lance. Farstalker si rifiutò di usare le nuove armi e rifiutò di cacciare con chiunque ne facesse uso.
Farstalker era talmente preso dalla caccia che trascorsero le vite di molti suoi Compagni-Lupi prima che egli poté trova la sua compagna di Riconoscimento, una giovane elfa chiamata Rainshadow. Farstalker morì sotto gli artigli di un orso solo cinque anni dopo la nascita di suo figlio Wolfheart.

Wolfheart
Wolfheart trovò la propria compagna di Riconoscimento, Willowbranch, quando erano entrambi molto giovani ed ebbero dei cuccioli prima ancora di raggiungere i 100 anni di età. I due cuccioli, Quickthrust e Talltraker, crebbero rapidamente. Wolfheart, poco più adulto dei figli, non fece nulla per disciplinarli o stabilire una corretta linea di successione. Dopo tutto era un giovane elfo con numerose stagioni davanti a sé. Ma Wolfheart era eccessivamente curioso. Andò a visitare gli umani che avevano ucciso il suo bis-bisnonno, che lo catturarono e lo uccisero.

Lotta fratricida
Per la prima volta la tribù aveva due possibili capi. Quickthrust era il più anziano ma era il cacciatore migliore era Talltraker. Ogni candidato offriva un diverso sentiero alla tribù. Quickthrust voleva guidare la tribù in una guerra contro gli umani per vendicare la morte di suo padre. Talltraker voleva guidare la tribù al nord per allontanarsi dagli umani.
La tribù, che durante la reggenza di Farstalker era cresciuta fino a contare un centinaio di elfi, non riusciva a decidere una singola via. Molti seguirono Talltracker ma altrettanti restarono per combattere gli umani. Le due tribù persero i contatti l’una dell’altra fino a smarrirne le memorie.
Il gruppo di Quickthrust, che voleva vendetta, incontrò gli umani in una battaglia in cui numerosi elfi e umani vennero sterminati. Ma prima che i Wolfriders potessero gioirei per la vittoria o piangere i loro morti, i cacciatori riferirono che nuovi e numerosi umani erano giunti nella stessa zona. Quickthrust comprese che continuare la guerra avrebbe significato cadere nella stessa follia di Two-Spears, e quindi guidò la sua gente altrove, in una direzione differente da quella della tribù di Talltracker.

L'esilio dei WolfShadows
Quickthrust e la sua tribù si stabilirono in una nuova selva, prosperando nuovamente e godendo della nascita di un nuovo Guaritore e di un Modellatore di Alberi. trascorsero oltre mille anni, un tempo impercettibile per il popolo che viveva nell'eterno presente lupino, poi gli umani seguaci di Manach si stanziarono anche nella loro selva.
I Wolfriders si limitarono a difendere il proprio territorio, ma la loro esistenza era insopportabile per i fanatici sciamani dalle cinque dita, che spingevano i loro cacciatori a sterminarli. Durante una caccia i migliori Wolfriders subirono l'assalto degli umani e tra le vittime ci fu anche MourningLight, la compagna di Quickthrust e madre di DarkWolf. Straziato dal dolore, Quickthrust si concesse la sua vendetta nel salvataggio di SharpSpear, il suo secondo in comando caduto prigioniero e orribilmente torturato. Dichiarò di nuovo di voler muover guerra agli Umani e iniziarono notti di carneficina e terribili perdite. Allora, come già successo in passato, gli umani usarono il fuoco come ultima risorsa: la selva arse per giorni.
Quickthrust, stringendo il corpo senza vita dell'amata, lasciò il comando a suo figlio ordinandogli di portare i suoi Wolfriders fuori dalla foresta, verso le grandi praterie. Poi si gettò tra le fiamme cercando sangue umano. Dopo una notte di fuoco e pericoli, i Wolfriders si lasciarono alle spalle un inferno di cenere e dolore, trovando scampo nella terra brulla.
La notte seguente Sharpspear, che aveva cambiato nome in Blackpath per la cecità provocatagli dalle torture, ebbe una visione di Timmaim. La madre-lupa blandì la scelta di Quickthrust e nel cuore del Custode delle Tradizioni scoprì gli errori e la follia di TwoSpear, che aveva depravato la "Via". Ritenne questi suoi figli indegni del nome di Wolfriders, che mutò in WolfShadows, e li condannò a ricercare la redenzione e il perdono da parte delle tribù di Huntress Skyfire e Talltracker.

WOLFSHADOWS

WOLFSHADOWS

[Wolfriders of Wolfhaven Holt]

“Nelle mie vene scorre sangue di lupo, è vero. Ho l’odore, l’incedere e udito di un Lupo.”
Cutter, Sangue di Dieci Capi, Cercatore di Stirpi.


I Wolfriders sono la più antica delle tribù elfiche del mondo di Abode, noti per essere intrepidi viaggiatori ed abilissimi cacciatori. Solitamente sono stanziali, abitano e proteggono una selva abbastanza grande per approvvigionarli e farli prosperare, ma se necessario sono in grado di affrontare lunghi viaggi. A differenza delle altre razze di Sojourners, i Wolfriders non sono alieni al mondo che li circonda, ma parte di esso. Il loro legame con la terra è dovuto al sangue di lupo che scorre nelle loro vene, razza a cui si legarono nella Prima Era, come narrato dalla Leggenda di Timmain. Hanno pagato a caro prezzo l’integrazione, perdendo l’eternità dei loro predecessori Elfi Alti e la maggior parte della magia, ma in compenso hanno guadagnato in forza e resistenza.
Two-Spears e Huntress Skyfire, figli di Prey Pacer, furono il quarto ed il quinto capo dei Wolfriders. La lotta per la successione e la diversità sulla conduzione del branco fecero sì che la tribù si spezzò in due. Un gruppo seguì Skyfire ed il suo desiderio di nuove terre lontane dagli umani, mentre l'altro decise di seguire Two-Spears e la sua sete di vendetta rivolta contro gli uomini, rischiando di estinguersi nelle fiamme della guerra. Il Folle Capo-lupo perì in un attacco inutile e la maggior parte dei suoi elfi venne uccisa. Ciò che rimase del gruppo di Two-Spears andò al nord. il tempo passò e nuovi capi come Sharptongue, Farstalker e Wolfheart si alternarono alla guida del branco, fino a quando una nuova sfida per il comando non li divise nuovamente.
Quickthrust, il nuovo capo, riprese il sentiero di Two-Spears, perdendo la sua tribù in qualche battaglia lontana, mentre il fratello Talltracker portò la sua gente al nord, tra le Frozen Mountains. WolfShadows è il nuovo nome che i sopravvissuti del clan di Quickthrust hanno dato al loro branco, consci della gravità della loro condotta e non meritevoli di considerarsi al pari degli altri Wolfriders.

Descrizione fisica
I WolfShadows sono di taglia ridotta rispetto agli umani, non superano mai i 100-110 cm di altezza, hanno corpi proporzionati e dalla muscolatura sviluppata. Come tutti gli Elfi, hanno orecchie a punta, quattro dita nelle mani ed occhi più grandi. La loro carnagione è chiara, in quanto hanno una vita prevalentemente notturna. Dai loro fratelli lupi i WolfShadows hanno acquisito caratteristiche ferine: denti aguzzi e peli facciali. Hanno sensi estremamente acuti e la capacità di vedere al buio, dato che solitamente cacciano di notte.
Non sono eterni come gli altri Elfi, ma il loro ciclo di vita termina attorno ai 6.000 anni.
La comunicazione tra i WolfShadows, oltre che orale e psichica, è anche nell’ululato lupino. Un elfo di questa tribù ha la capacità di distinguere gli ululati lupini da quelli elfici, identici per qualsiasi altro ascoltatore, e di intuire l’identità di colui che l’ha elevato o lo scopo (richiamo, sfida, richiesta d’aiuto o lamento funebre).
Dalla nascita fino al ventesimo anno, un WolfShadows è considerato Cucciolo (Child o Cub). Giunto ad un secolo di vita è detto Giovane (Youth). L’età adulta (Adult) giunge solo oltre il secolo e fino ai quattrocento anni. Gli Anziani (Elder) hanno un’età compresa tra i quattrocento e gli ottocento anni. Oltre gli otto secoli un WolfShadows è considerato Antico (Ancient).
Tra i WolfShadows e gli Elfi Alti intercorrono undici generazioni.

Personalità
WolfShadows sono istintivi e passionali, dotati di un’insolita vitalità rispetto ai loro ancestrali Elfi Alti. Ogni elfo è indipendente, ma il richiamo del branco è parte della loro natura. Il branco è guidato da un capo discendete dal sangue di Timmorn Occhi Gialli, il primo Wolfriders. I WolfShadows vivono in fretta, quasi come gli umani, fieri e risoluti.

Nome Spirituale
I WolfShadows hanno un’intensa vita telepatica, il loro mezzo di comunicazione principale, al punto che ognuno di loro ha dovuto sviluppare particolari difese mentali e creare una sorta di barriera attorno al proprio io più nascosto. Questa condizione ha fatto sì che ogni WolfShadows potesse avere un proprio luogo psichico personale, protetto da quello che viene chiamato Nome Spirituale.
Il Nome Spirituale è la chiave per accedere all’anima stessa del WolfShadows, sentirlo pronunciato a voce dal proprio compagno di Riconoscimento spezza qualsiasi rabbia e lascia una sensazione piacevole, ma se cadesse nelle mani di un nemico questi potrebbe ucciderlo straziandone la mente, o ridurlo ad un servitore derelitto e gemente. Anche se non è un’usanza comune, può accadere che due elfi particolarmente affini, ma non riconosciuti, si scambino loro nomi spirituali, siglando spiritualmente il loro rapporto.

Il Riconoscimento
“Quando un ragazzo ed una fanciulla elfici si Riconoscono, nessuno dei due può farci più nulla se non accettare la cosa. … Un elfo non può disobbedire al Riconoscimento! Significa nuova vita e pensa che ci sono così pochi di noi. … I figli del Riconoscimento attraggono spiriti interessati che rendono la magia più potente... le visioni più nitide...”
Il Riconoscimento è una componente essenziale nella vita dei WolfShadows. Si tratta di un fenomeno che avviene quando due Elfi, la cui unione genererebbe un nuovo e straordinario Elfo, entrano in contatto. La leggenda parla dell’incontro degli occhi come chiave per scatenare in Riconoscimento. Il seguito è un imperativo biologico e la condivisione del nome spirituale.
Quanti vivono questa esperienza non sono sempre legati alla persona riconosciuta, difatti possono avere altri compagni, ma il legame empatico e telepatico si mantiene. Anche a grande distanza, i due elfi Riconosciuti possono avvertire sottili sensazioni provenire l’uno dall’altro, soprattutto nel caso di esperienze emotive scioccanti.
Due Elfi legati dal Riconoscimento si scambiano vicendevolmente il proprio nome spirituale. Per motivi di ricambio genetico il Riconoscimento è facilitato con le altre razze Elfiche. Nei momenti di regressione del proprio numero, un guaritore WolfShadows può stimolare magicamente il Riconoscimento.

Nomi Spirituali WolfShadows

Tam, Fahr, Lree, Sur, Twen, Renn, Kree, Prye, Dyrr, Eval, Kyr, Mara, Koei, Blyw, Neme, Vreen, Wirr, Tyr, Kryb, Lleyn, Mirj, Owm, Zoh, Ulm, Cha, Jial, Zash, Orn, Myr, Wyl, Lhu, Marr, Sohn, Murrel, Tyrr, Chat, Aiyse.

Il Compagno Lupo
“Molti Wolfriders hanno conosciuto una simile perdita. E anche chi non l’ha fatto sa che verrà un giorno in cui dovrà affrontare la morte del suo primo amico lupo. … Dimenticando tutto il resto la tribù si unisce in un lungo, triste ululato. E’ una riaffermazione di quello che sono, ma soprattutto un tributo a un valoroso vecchio amico che un tempo guidava il branco. Il lamento è per Nightrunner.”
Ogni WolfShadow è accompagnato da un Lupo alleato, suo compagno di viaggio, con esso stabilisce un rapporto empatico e telepatico. Se il lupo viene scacciato dal branco per qualche motivo, come aver perso una contesa per la guida o essere troppo vecchio, l’elfo non ha diritto di tenerlo legato a sé e deve lasciarlo andare. Durate la sua vita un WolfShadows cambia spesso il proprio compagno lupo, che perde la vita molto spesso per semplice vecchiaia. Per molti WolfShadows la prima perdita è la più dura, perché si tratta del primo contatto con la morte. Il lupo capobranco non è necessariamente il compagno lupo del leader elfico.

La Magia
Oltre a Trasmettere e a Senso del magico, tutti i WolfShadows possiedono il potere di Legame Lupino. Gli Usufruitori di magia Wolfshadows sono specializzati nella Guarigione, nel Modellare le Piante o nel Legame animale, le prime generazioni possedevano anche il potere di accendere i fuochi. Levitazione e altri poteri non fanno parte della loro tradizione magica. Quanti impiegano trasmettere avanzato possono utilizzare solo i poteri di Trasmettere serrato e Trovare.

Territori WolfShadows
Quando un clan di cavalcatori di lupi trova una zona a loro adatta la ribattezzano Selva e vi si instaurano. Solitamente tendono a non far sospettare nessuno della loro presenza. I loro modellatori di alberi proteggono la cerchia più interna con barriere vegetali e modellano grandi alberi per usarli come dimore. Per quanto consentano alle altre razze di cacciare nei loro territori, sempre in zone marginali, proteggono a tutti i costi la segretezza del cuore delle loro selve. Il territorio non può essere considerato sicuro se non dopo una perlustrazione estesa, una “ride-out”.

Nomi
Timmorn Yellow Eyes, Treetoe the Father, Treetoe the Son, Zarhan, Selnac, Samael, Dreamkeeper, Rustruff, Flinteye, Splinter, Rahnee, Zarhan Fastfire, Enlet, Ice, Rushwater, Plenty, Treewalker, Mosshunter, Laststar, Glowstone, Dawn, Halfmoons, Slinder, Badger, Snowflower, Flint, Shadowdancer, Cloudclimber, Lapwing, Frost, Sharpears, Sweetbark, Tamsen, Jerem, Olwun, Kara, Slowtrower, Lightfeet, Journey, Brighteyes, Cheseri, Kelagry, Merolen, Hestawai, Anaya, Prey-Pacer, Prunepit, Wreath, Softfoot, Dampstar, Owl, Dove, Spear, Amber, Hummer, Songshaper, Merewood, Quill, Moonwisp, Blade, Brightwing, Oaktree, Drum, Mist, Windwhisper, Treehopper, Yarrow, Starfall, Wasp, Sundown, Maplebrake, Long Walk, Breeze, Suntail, Sunnyvale, Windy, Pinecone, Opal, Stardancing, Whistle, Sundown, Darkwind, Moonfire, Godstalker, Thyme, Jewelshaper, Greenglow, Two Spears, Swift Spear, Huntress Skyfire, Willowgreen, Greywolf, Icetooth, Dreamsinger, Sapling, Springwillow, Nightstar, Goldwing, Sun, White-Pebble, Red Deer, Nightdancer, Twigleaf, Pine, Spearhand, Briarleaf, Skimmer, Rockarm, Sunflame, Stonethrower, Thornbranch, Redbark, Sharptongue, Farstalker, Wolfheart. Moonsilver, Leafwhisper, Rainshadow, Willowbranch. Quickthrust e Talltracker.

Equipaggiamento
I WolfShadows non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi, le lance, i pugnali e le spade corte. Non conoscono il concetto di armatura. Spesso usano reti per imbrigliare le prede. Privi di contatti con Troll o Razze che manipolano i metalli, impiegano ancora armi d’osso o di selce.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+2
CON 2d6+6
SIZ 2D3+1
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+9
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW x 2
Magic User’s POW
Bound Wolf Age/7
Status: Mortal
Logevity: 6000 years

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX - SIZ) x 2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT x 2
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT
Manipulation STR + DEX
Perception (INT + POW) x 2
Ride Wolf DEX x 4
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 3
Swim (STR + DEX) / 2
Throw STR+DEX x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Flint Spears Bow Arrow Whip

MAGIC POWERS:
Sending (*) POW x 4
Magic Feeling (*) POW
Wolf Bounding (*) POW x 5
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Healing POW
Plant Shaping POW
Animal Imitation POW

Ruoli

Il capotribù stabilisce le leggi e solo una sfida per la successione può consentire loro di infrangere i suoi ordini. Quanto il capo stabilisce è legge per tutta la tribù, sia per gli elfi che per i lupi. Il segno del capo è dato da una coda di capelli retta da un ornamento.
Secondo la tradizione Wolfriders, il leader dei WolfShadows è figlio del leader precedente e diretto discendente di Riconoscimento dello stesso Timmorn Occhi Gialli. Two-Spears infranse la tradizione e spezzò il legame di sangue. Chiunque può sfidare in combattimento il capo per prenderne il ruolo, compresi i suoi figli per stabilire chi guida la tribù. Lo sconfitto può essere bandito dalla tribù, a discrezione del vincitore. Il ruolo di capo o la sua autorità può essere messa in discussione solo da un duello tribale.
Il secondo in comando è il WolfShadows più anziano della tribù. Altri ruoli sono quello del Cantastorie, che mantiene i ricordi della storia del clan sotto forma di canti, e del Custode della Via, che ha il compito di rammentare “la Via” dei Wolfriders.. o di Two-Spears.

Il Custode della Via

“Il lupo... lotta per sopravvivere... ma la morte, quando arriva non è amica... nè nemica. E'.”

La Via dei Wolfriders
“Gli uomini uccidono altri uomini, è il costume degli umani. Ma nella memoria collettiva delle quattro tribù conosciute, nessun Elfo ha mai ucciso un altro Elfo.”
La preda va rispettata e non va cacciata se non per necessità.
La caccia avviene di notte, il giorno è usato per nascondersi e riposarsi.
Il fuoco è rifiutato e ci si nutre di carne cruda.
Un WolfShadows caduto viene portato nella foresta dai lupi e restituisce carne ed ossa alla madre terra.

La Via di Two-Spears
Essere più lupi che Elfi.
Il comando può essere strappato e lo sconfitto può essere bandito.
Rifiutare la magia dei Guaritori, guarire come Lupi o non guarire affatto.
Rifiutare il vincolo del Riconoscimento e prolificare senza di esso.
In una sfida per il comando un elfo può uccidere un altro elfo.
Il capo può bandire uno sconfitto anche dalla memoria e dai canti della tribù.


Il Narratore, la Memoria della Tribù

La tradizione orale si trasmette in canti, che onorano sa la vita che la morte dei membri della tribù, elfi o lupi che siano.

Il Canto di Timmain
Molto tempo fa… nella terra delle Montagne Ghiacciate… una terra oppressa dal freddo dilaniante, dove un pugno di esiliati pallidi come la neve lottava per sopravvivere. Tra loro ve n'era una per la quale il mondo non era un nemico. Timmain, degli Elfi Alti, una dei primi arrivati, dai forti poteri magici. Lei sola imparò ad utilizzare le forze naturali del pianeta delle due lune. Lei sola poteva vantare in tutta la loro pienezza i poteri limitati dei suoi confratelli.
Timmain, modellatrice di se stessa, abbracciò molte forme della natura, divenne una cosa sola con la grande madre foresta, conoscendone segreti e segni. Con il volgere delle stagioni, Timmain vegliava sulla sua gente, ma sentiva crescere la forza penetrante del gelo… che privò la foresta della vita finché elfi e animali divisero insieme gli acuti morsi della fame.
Umilmente Timmain andò in cerca di aiuto… da coloro che per primi insegnarono alla sua gente a cacciare… i lupi. Se solo avesse potuto farsi dare l'aspetto e la forza di quegli ispidi predatori, avrebbe aiutato la sua tribù a procacciarsi della carne. Così fece e bene. Corse col branco ululante e affondò le fauci nella carne e nel sangue caldo. Ogni giorno portò le sue prede alla gente riconoscente della tribù.
Ma venne un tempo in cui i giorni trascorsero senza il suo ritorno. E quando comparve sembrò che fosse ancor meno Timmain e ancor più lupo. L'anima elfica stava svanendo nel corpo dell'animale. I suoi amici ansiosi tentarono ogni mezzo per ricondurla alle sue antiche sembianze. Ma fu tutto inutile.
La trasformazione era ormai completa. Sebbene non si rivoltasse mai contro quelli che sua tribù, loro non erano più i suoi confratelli. La videro spesso correre con il capobranco, e fu chiaro a chi si rivolgeva la sua fedeltà. Dai nuovi legami che Timmain aveva stretto dalla sua nuova vita… ebbe origine una nuova vita! La prova che Timmain non era ancora interamente lupo. Allevò lo strano cucciolo. Lo nutrì con la sua stessa bocca, lo protesse.
Tuttavia venne il giorno in cui gli ultimi sprazzi della saggezza di un Elfo Alto dissero a Timmain che il sangue elfico del cucciolo doveva essere riconosciuto. Consegnò il giovane alle cure della sua antica tribù, e quella stessa notte scomparve per non tornare mai più.
Lo chiamarono Timmorn occhi gialli. Gli insegnarono a parlare e a trasmettere… e ad amare la razza di sua madre tanto quanto quella di suo padre. Feroce e possente, divenne il difensore di elfi e lupi… guidando i due gruppi tribali in una solida e duratura alleanza. Per gli elfi, Timmorn era il capo. Per il suo padre era un amico e un eguale. Timmorn li portò via dalle montagne ghiacciate in cerca di luoghi boscosi dove poter cacciare.
E questo fu l'inizio dei Wolfriders e anche della loro rivalità senza fine con gli umani. Timmorn occhi gialli ebbe dei figli con e senza il riconoscimento, combatté, invecchiò ed infine morì. Sempre orgoglioso del sangue di lupo che gli scorreva nelle vene. Quello stesso sangue che continuò a fluire attraverso dieci generazioni di capi Wolfriders e delle loro tribù. Li rese forti, agili e solidi, pronti ad ogni sfida… unendoli più che mai al mondo e al ciclo della vita. E se il prezzo da pagare fu la mortalità, nessuno lo seppe… poiché di rado un Wolfrider morì pacificamente e di vecchiaia.

Il Canto del Lupo
Il Canto del Lupo è la cerimonia tramite cui i WolfShadows elencano e ricordano tutti i loro antichi leader, a partire da Timmorn.
1. Timmorn Occhi Gialli, Figlio di Timmain Modellatrice di sé stessa
2. Rahne the She-Wolf, che bandì la Piaga e riscattò il clan di Trickster
3. PreyPacer, colui che fu bandito
4. Two Spears, il Lupo Risvegliato
5. Huntress Skyfire
5. Sharptongue
6. Farstalker
7. Wolfheart
8. TallTraker
9. Quickthrust, che riprese il sentiero di Two-Spears

Vicende
Il riscatto del Clan di Trickster
La scissione tra Skyfire la Cacciatrice e Two-Spears
La scissione tra Quickthrust e Talltraker.

JACKWOLFRIDERS

JACKWOLFRIDERS

“Che faremo se gli umani dovessero tornare? E se i leoni scendessero dalle montagne per attaccarci? Era Rayek a proteggere il villaggio prima che i Wolfriders prendessero il suo posto. Senza di loro siamo inermi!" … "No, non lo sarete! Io rimarrò e vi insegnerò a difendervi!" … Sono trascorse tre inondazioni e fioriture… il Villaggio del Sole ha assistito alla nascita di un incrocio tra lupi e sciacalli… e a una nuova stirpe di Wolfriders!"
Nati dall’incrocio tra lupi e sciacalli, nuove cavalcature vengono impiegate da alcuni SunFolk a cui il Wolfrider Dart ha insegnato la caccia ed il combattimento. Questi Jackwolfriders non sono tutti partiti con il Palazzo degli Elfi Alti ed alcuni sono rimasti su Abode.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+2
CON 2d6+5
SIZ 2D3+2
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+8
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age (1D10x1D10x2D6)x2

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate POW x 5
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb STR + DEX - SIZ
Communication (INT + APP) x 2
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT x 2
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT
Lore Language INT
Lore Mechanical INT
Lore Mineral INT
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT / 3
Manipulation STR + DEX
Perception POW
Ride Jackwolf DEX x 4
Stealth INT + DEX – SIZ
Swim None
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spear Axe Dagger Dart
Arrow Whip

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW x 2
Magic Feeling(*)POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW x 2
Astral Projection POW
Fire Starting POW
Healing POW
Levitation POW
Mind Stun POW
Shielding POW
Rock Shaping POW

PLAINSRUNNERS/PLAINS ELVES

PLAINSRUNNERS/PLAINS ELVES

[Elfi delle Pianure, Elfi della Tundra, PlainsDwellers]

[Inizialmente i Plainsrunners erano una razza di Elfi generata appositamente per il gioco di ruolo di Elfquest, poi la storia dei Go-Backs ha confermato l’esistenza di questo tipo di Elfi.]


“La mia famiglia arrivò in questa parte del mondo al tempo del mio bis-bis-bis-nonno… molti e molti ottavi di tempo fa. C’erano storie che raccontavano di fuochi notturni dopo un terremoto che spaccò in due la tribù, non ci ho mai creduto veramente ma erano belle storie. Mia madre, mio padre, mio nonno e mio fratello… per molte più stagioni di quanto ricordi sono stati gli unici che conoscevo. A volte, altri piccoli gruppi si trovavano a vagare nei dintorni, ma non restavano mai abbastanza per poter contare qualcosa.”
Teir, il Padre Lupo


Gli Elfi delle Pianure sono solo sparuti gruppi di discendenti dei Go-Backs, dispersi e privi di un vero capo, che nei millenni di solitudine hanno recuperato parte degli antichi poteri. La separazione della tribù originaria, causata da Rayek il Signore del Palazzo degli Elfi Alti, ha spezzato in due un popolo e quanti errano per le immense pianure delle Junsland non hanno quasi più memoria delle proprie origini Go-Backs.
I Plainsrunners sono una variante dei Go-Backs, il numero di generazioni che li distanziano dagli Elfi Ali è incerto, ma probabilmente superiore a quella dei Wolfriders. Data la loro assenza di Elders, parlare di oltre 20 generazioni di distanza dagli Elfi Alti non è di certo un errore. Essendo una razza di Wolfriders privati del sangue di Lupo, tutti i Plainsrunners sono da considerare di puro sangue elfico.

Personalità
Sono schivi e sospettosi, ma anche abbastanza curiosi. Possono seguire per mesi un gruppo senza mai manifestarsi e comunque volerlo aiutare. Quasi del tutto privi di tradizioni, sono piuttosto arbitrari e solitari.

Relazioni
Come detto sono nomadi e scarsi in numero. Benché interessati agli altri elfi se ne stanno in disparte e prendono contatto con loro solo quando necessario. Hanno un’atavica insofferenza ai Troll, forse una reminiscenza delle battaglie dei Go-Backs per la conquista del Palazzo degli Elfi Alti.

Riconoscimento
Essndo antenati dei Go-Backs non necessitano di Riconoscimento per procreare.

Equipaggiamento
Nn portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, e picche, i pugnali, le spade corte e vari tipi di asce (da lancio o da battaglia). Non usano armature complete ma solo di cuoio. Hanno anche armi da guerra, come lance lunghe o Spade Troll, eredità delle antiche guerre, ma le usano raramente per quanto si allenino.

Tradizioni e uso Plainsrunners:
Allo stesso modo dei Go-Backs, i Plainsrunners onorano i loro morti con una danza attorno ad un grande fuoco. La Danza della Vita e quella della Morte sono rituali propiziatori o di commiato estremamente importanti.
Come i Wolfriders, i Plainsrunners cacciano solitamente di notte.
Nelle pianure crescono piante particolari come l’erba asprigna, di cui i Plainsrunners fanno ampio uso in quanto nasconde completamente il loro odore e favoriscono così la caccia.
Gli Ammaestratori Plainsrunners non uccidono mai gli animali che hanno incantato.

Preservers
I Plainsrunners non hanno mai impiegato questo tipo di creature.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+4
CON 2d6+6
SIZ 2D3+1
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+7
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10x1d10x2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate ---
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ)x2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump STR + DEX
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT
Lore Mechanical INT / 2
Perception (INT + POW) x 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT / 2
Manipulation (STR + DEX) x 2
Ride Zwoot DEX x 5
Stealth (INT + DEX – SIZ) x 3
Swim DEX
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX


WEAPONS:

Spears
Javelin (atlatl)
Bolas
Axe
Pole
lasso

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW
Magic Feeling(*)POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Mind Stun POW
Healing POW
Plant Shaping POW

MOUNTAINEERS

MOUNTAINEERS

[I Mountaineers sono stati adattati dal modulo Elf-War, espansione del gioco di ruolo di Elfquest. Una eventuale migrazione di Plainsrunners può aver dato effettivamente vita a questa stirpe]

Gli Elfi delle Montagne sono una piccola comunità di Plainsrunners che ha abbandonato le grandi distese delle Junsland per conquistare terre più inospitali per gli umani. Hanno le medesime peculiarità e caratteristiche dei loro antenati Plainsrunners, ma ben poco si sa di loro. I Mountaineers sono una razza di Elfi generata appositamente per il gioco di ruolo di Elfquest, la loro effettiva esistenza nel mondo di Abode è ipotizzabile con la migrazione a nord-ovest di un gruppo di Elfi delle Pianure.
I Mountaineers sono una variante dei Go-Backs, il numero di generazioni che li distanziano dagli Elfi Ali è incerto, ma probabilmente superiore a quella dei Wolfriders. Data la loro assenza di Elders, parlare di oltre 20 generazioni di distanza dagli Elfi Alti non è di certo un errore. Essendo una razza di Wolfriders privati del sangue di Lupo, tutti i Mountaineers sono da considerare di puro sangue elfico.

Personalità
Sono schivi e sospettosi, ma anche abbastanza curiosi. Possono seguire per mesi un gruppo senza mai manifestarsi e comunque volerlo aiutare. Quasi del tutto privi di tradizioni, sono piuttosto arbitrari e solitari.

Relazioni
Come detto sono nomadi e scarsi in numero. Benché interessati agli altri elfi se ne stanno in disparte e prendono contatto con loro solo quando necessario. Hanno un’atavica insofferenza ai Troll, forse una reminiscenza delle battaglie dei Go-Backs per la conquista del Palazzo degli Elfi Alti.

Riconoscimento
Essendo antenati dei Go-backs, non necessitano di Riconoscimento per procreare.

Equipaggiamento
Non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, e picche, i pugnali, le spade corte e vari tipi di asce (da lancio o da battaglia). Non usano armature complete ma solo di cuoio.

Tradizioni:
“La Danza della Vita e quella della Morte sono rituali propiziatori o di commiato estremamente importanti.” Allo stesso modo dei Go-Backs, i Mountaineers onorano i loro morti con una danza attorno ad un grande fuoco.
Come i Wolfriders, anche i Mountaineers commerciano con i Trolls scambiando carne e pellicce con armi e monili di metallo.

Magic Pool:
Il Palazzo Illusorio è un’antica dimora degli Elfi Alti modellata magicamente da loro perché prendesse la foggia del loro perduto Palazzo. Ma la loro malinconia per il vero Palazzo alterò la magia del luogo, che divenne una vera e propria entità psichica pensante, che continuamente cerca di attirare a sé altri Elfi, imprigionandoli in continue illusioni perché lo credano il Palazzo degli Elfi Alti. [ Il Palazzo Illusorio è preso da Elfquest RPG – Fire Flight]

Preservers
I Mountaineers non hanno mai impiegato questo tipo di creature.

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+4
CON 2d6+6
SIZ 2D3+1
INT 3d6
POW 2d6+6
DEX 2d6+7
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10x1d10x2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate ---
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX – SIZ)x2
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump STR + DEX
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT x 2
Lore Language INT
Lore Mechanical INT / 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT x 2
Lore Troll INT / 2
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) x 2
Ride DEX
Stealth (INT + DEX – SIZ) x 3
Swim DEX
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon STR + DEX
Parry Weapon POW + DEX
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spears
avelin (atlatl)
Bolas
Axe
Pole
lasso

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW
Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Mind Stun POW
Healing POW
Plant Shaping POW

TUNDRA ELVES

TUNDRA ELVES

[I Tundra Elves sono stati adattati dal modulo Elf-War, espansione del gioco di ruolo di Elfquest. Una eventuale migrazione di Plainsrunners può aver dato effettivamente vita a questa stirpe]

Gli Elfi delle Tundra hanno uno stile di vita assai aspro, molto simile a quello dei Go-Backs, ma a differenza degli Elfi delle Nevi non si oppongono assolutamente alla magia, e tengono i Guaritori in grande considerazione.
Durante la primavera e l’autunno la tribù si separa in gruppi dai tre o dieci individui, in modo tale da coprire un’area più vasta e non dover soccombere davanti ai medesimi pericoli. Con il ritorno dell’autunno la tribù si ritrova nelle caverne delle loro montagne, dove trascorrono l’inverno mercanteggiando, raccontando storie o praticando cerimonie. Il periodo invernale è anche un ottimo periodo per rinfrescare i racconti dei loro antenati.
I Tundra Elves sono una variante dei Go-Backs, il numero di generazioni che li distanziano dagli Elfi Ali è incerto, ma probabilmente superiore a quella dei Wolfriders. Data la loro assenza di Elders, parlare di oltre 20 generazioni di distanza dagli Elfi Alti non è di certo un errore. Essendo una razza di Wolfriders privati del sangue di Lupo, tutti i Tundra Elves sono da considerare di puro sangue elfico.

Personalità
Come i Wolfriders ed i Go-Backs, anche i Tundra Elves credono in una vita breve ed aspra, proprio per questo sono energici e boriosi, ottimi cacciatori e corridori. Hanno un elevato senso dell’humor ed adorano giocare scherzi alle altre razze.

Relazioni
I Tundra Elves non sono ancora entrati in contatto con altre razze elfiche. Con gli umani intrattengono radi rapporti quasi esclusivamente pacifici, mentre con i Trolls hanno solo mercanteggiato alcune volte.

Equipaggiamento
Non portano con sé molto equipaggiamento che andrebbe ad impacciarli. Le loro armi preferite sono gli archi (corto, composito, lungo, lungo composito), le lance corte, e picche, i pugnali, le spade corte e vari tipi di asce (da lancio o da battaglia). In viaggio non usano armature complete ma solo di cuoio, mentre le corazze migliori sono al sicuro nelle montagne.

Tradizioni
Come i Wolfriders, anche i Tundra Elves commerciano con i Trolls scambiando carne e pellicce con armi e monili di metallo.
I Tundra Elves adorano raccontare storie durante il lungo inverno.
Per quanto abbiano imparato a lavorare i metalli quasi con la stessa abilità dei Trolls, alcuni Tundra Elves tradizionalisti continuano ad impiegare armi d'osso o di selce.

Magic Pool:
Il Palazzo Illusorio è un’antica dimora degli Elfi Alti modellata magicamente da loro perché prendesse la foggia del loro perduto Palazzo. Ma la loro malinconia per il vero Palazzo alterò la magia del luogo, che divenne una vera e propria entità psichica pensante, che continuamente cerca di attirare a sé altri Elfi, imprigionandoli in continue illusioni perché lo credano il Palazzo degli Elfi Alti. . [ Il Palazzo Illusorio è preso da Elfquest RPG – Fire Flight]

Preservers
I Tundra Elves non hanno mai impiegato questo tipo di creature.

Tundra Elves
Leader: Tor
Elders: Emby,Fyrn, Ilis, Sheka, Skry, Thal

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+3
CON 2d6+7
SIZ 2D3+3
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6+7
APP 2d6+6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10 x 1d10 + 2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate Age/10
Child of Recognition POW –10
Magic User’s POW -10
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb (STR + DEX - SIZ) x 2
Communication (INT + APP) / 2
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT / 2
Lore Language INT / 2
Lore Mechanical INT
Lore Troll INT x 2
Lore Mineral INT / 2
Lore Plant INT
Ride DEX
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) x 2
Stealth (INT + DEX - SIZ) x 2
Swim STR + DEX
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon (STR + DEX) x 2
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spears
Troll Sword
Shield
Short sword
Crossbow
Battle Mace

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW x 2
Magic Feeling(*) POW x 1
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Healing POW
Finding POW
Rock Shaping POW

DESERT ELVES

DESERT ELVES

[Il termine Desert Elves indicava una razza di Elfi generata appositamente per il gioco di ruolo di Elfquest. Contrariamente a casi come quelli dei Plainsrunners o dei Wavedancers, non è mai stata integrata nel mondo di Elfquest, a meno che questo non indichi i viaggiatori solitari SunFolk che hanno rinunciato ad appartenere al Palazzo.]

I JackWolfriders sopravvissuti alla Scomparsa del Palazzo e altri SunFolk erranti hanno formato una tribù di vagabondi del deserto, con l'asprezza del sole e della sabbia come protezione dagli Umani. Contrariamente ai pacifici SunFolk, che vivevano di coltivazione nell'oasi di Sorrow's End, i Desert Elves si spostano di oasi in oasi e sono prevalentemente cacciatori. Hanno anche sviluppato il potere di Finding (o Dowsing) con il quale riescono a localizzare acqua o altre preziose fonti di nutrimento. Alcuni di loro, in particolare i JackWolfriders originari, impiegano ancora lupi-sciallo come cavalcature, mentre in generale sfruttano i possenti Zwoots per marciare nel deserto.

Nomi Desert Elves
Shasehn, Silver, Windstone, Dodia ed Halek

ROLLED CHARACTERISTICS:
STR 2d6+3
CON 2d6+7
SIZ 2D3+2
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6+8
APP 3d6

DERIVED CHARACTERISTICS:
Experience Bonus INT / 2
Hit Point (CON+SIZ) / 2
Magic Points POW
Move 4 yards/Strike Rank.
Age 1d10x1d10x2d6

BACKGROUND’S OPTIONS:
Recognized Mate ---
Child of Recognition POW x 5
Magic User’s POW x 5
Status: Eternal

BEGINNING SKILLS:
Climb STR + DEX - SIZ
Communication INT + APP
Dodge (INT + DEX) x 2
Jump (STR + DEX) x 2
Lore Animal INT x 2
Lore Elf INT
Lore Healing INT x 2
Lore Human INT / 2
Lore Language INT / 2
Lore Mechanical INT / 2
Lore Plant INT
Lore Mineral INT
Lore Troll INT / 3
Manipulation (STR + DEX) x 2
Perception (INT + POW) x 2
Ride Zwoot DEX x 5
Stealth (INT + DEX – SIZ) x 2
Swim STR + DEX – 10
Throw (STR+DEX) x 2

FIGHTING SKILLS:
Melee Weapon (STR + DEX) x 2
Parry Weapon (POW + DEX) x 2
Missile Weapon STR + DEX
Other Weapon STR + DEX

WEAPONS:
Spears
Bow
Bolas
Axe

MAGIC POWERS:
Sending(*) POW x 2
Magic Feeling(*) POW
*denoted common power

MAGIC USERS:
Animal Bounding POW
Finding POW
Healing POW
Rock Shaping POW

GLIDERS/SURVIVORS

GLIDERS/SURVIVORS

[Alianti, Spiriti Uccello, Coloro-che-dimorano-in-alto]

“Figli miei dovete vedere e conoscere quello che vi offro! - Castello… palazzo… casa… perduta dimora… cosa montagna… sono solo parole alle quali i Wolfriders non hanno mai associato una immagine. Di colpo sentono e vedono… quel luogo che nelle leggende fu abitato per primo dagli Elfi Alti… e che a loro appartiene per diritto di nascita. Vedendo con i loro cuori e con le loro menti, il palazzo gli appare come la selva delle selve… estremo rifugio per una tribù il cui solo scopo è stato sempre la sopravvivenza.”
Lord Voll, Signore degli Alianti


Anticamente i Gliders erano il popolo elfico dotato di maggior potere magico, che avevano incanalato nella loro dimora, la Montagna Azzurra. Guidati da Lord Voll e Winnowill, i Gliders si lasciarono andare in un isolamento costante dal mondo esterno ed una particolare dedizione dei propri poteri, mentre gli umani Hoan-G’Tay-Sho sotto il loro giogo li adoravano come dei. A seguito del periodo di riunificazione delle popolazioni elfiche, gli Alianti si trovarono a combattere i Wolfriders ed a perdere il loro signore lungo la strada che conduceva al palazzo degli Elfi Alti. Durante l’Assedio alla Montagna Azzurra, gli Alianti vennero imprigionati nelle trame di Winnowill, che portarono alla distruzione della stessa montagna ed alla quasi estinzione della razza.
Millenni dopo i superstiti si riunirono attorno ad Aurek, un potente Levitatore e Modellatore di rocce, formando un primo nucleo comunitario. Molti usufruitori di magia, provenienti anche da differenti tribù, vengono inviati da Aurek per accrescere e comprendere i loro poteri.

Personalità
non esiste più una vera cultura dei Gliders e quindi si tratta di un coacervo di razze differenti, che riflettono la personalità del loro sangue originario. Per quanto educato per decenni alle arti magiche dei Gliders, un Go-Backs è e rimane sempre un Go-Backs.

Relazioni
I nuovi Gliders sono aperti nei confronti delle altri tribù elfiche, che portano a loro i giovani dotati di poteri magici. Nessun vero culto è alimentato tra i Gliders, ad eccezione della memoria degli Otto del Circolo dei Nove dei primivenuti, i piloti del guscio-astronave. Da quanto rivelato dal Rotolo dei Colori del Palazzo degli Elfi Alti, Aurek ha ritenuto di doverne coltivare la memoria e le loro norme etiche.
Agli allievi è trasmessa la leggenda di Rayek e Winnowill perché traggano insegnamento dalla loro condotta contorta. Particolare preoccupazione di Aurek e degli Elders è di tenere lontani gli agenti di Winnowill, generati dalla sua magia e dall’incarnazione in Rayek.
Non hanno particolari rapporti con i Trolls e cercano di essere ignorati dagli umani.

Ruoli
I Gliders erano guidati da Lord Voll e Winnowill, essi assumevano il comando essendo i più vicini agli Elfi Alti. La generazione più prossima a quello dei loro antenati è segno di potere. Aurek, attuale leader, segue la medesima tradizione.

Il Riconoscimento
Molti nuovi Alianti provengono dalle razze dei Go-Backs, dei SunFolk, molto più raramente sono presenti Wolfriders o WaveDancers, e qualche Plainsrunners ritrovato. Riconoscimenti risvegliati dall’incontro dei popoli, e dalla riunificazione del palazzo, hanno permesso il risveglio degli antichi poteri. La maggior parte dei figli del riconoscimento, particolarmente dotati di poteri magici, è accettata da Aurek tra i nuovi Gliders.

Territori Gliders:
Dopo la distruzione della Montagna Azzurra Aurek ha creato una fortezza di pietra nelle montagna più ad ovest. Costantemente modellata e vegliata da creature serventi, riflette la volontà di accogliere ogni altro Elfo, ma anche di non volersi mostrare debole davanti ad un eventuale nemico.

Equipaggiamento
I nuovi Gliders non hanno corazze ed armature, sono dotati di armi utili solo per la caccia ma possiedono numerosi utensili Trolls, spesso commerciano con gli umani camuffandosi da “cinque-dita”.
I Falchi Giganti addestrati per generazioni sono le cavalcature preferite degli Alianti e rispondono a comandi mandati tramite fischi.

Oggetti simbolici:
La Frusta Artiglio resta l’arma d’onore dei Gliders.

Orb [oggetti contenenti magia elfica]:
“Lentamente, silenziosamente, il pesante uovo di pietra ruota a mezz’aria… il ricamo del guscio esterno contiene un altro uovo, e questo a sua volta altri ancora, tutti roteanti e fluttuanti all’unisono.” Aurek ha ricreato l’Uovo delle Sei Sfere, una versione di pietra animata che riproduce quanto era scritto nel Rotolo dei Colori del Palazzo degli Elfi Alti. Questo agisce come una vera e propria pool di magia.
Magic Pool [luoghi specifici impregnati di magia]:
Nelle profondità di quanto rimasto della Montagna Azzurra sono avvertibili i residui magici del lavoro degli antichi Gliders, ma raramente vengono presi in considerazione per la loro inaccessibilità.
Esiste una potente pool di magia tra i resti della città degli Hungtsho, creata da Door prima della sua caduta ad opera dei Jackwolfriders di Dart.

Preservers
I Gliders si sono spesso serviti di questi antichi e semplici servitori degli Elfi Alti, in grado di generare una tela conservante conosciuta come WrapStuff che isola dallo scorrere del tempo. Nei loro stanziamenti sono tuttora presenti.

Comunità della Montagna Azzurra
Leader: Aurek
Elders: Aroree, Tyldak, Ariu*, Brace, Doreel**
Gliders: Door’s Son (Glider/SunFolk)
Altri: Trof (Go-Backs),
Servitori: Aiutanti (Helpers9**, Falchi Giganti, Ragni Giganti**, Preservers
Rogues: Windkin

UMANI [scheda medievale]

UMANI [scheda medievale]

Hungtsho - Nonostante sia rimasto ad un livello culturale più regredito rispetto a quello delle Junsland, gli Hungtsho sono forse uno dei popoli dalla storia più antica del Forevergreen. Durante l’era primitiva erano noti come Hoan-G’Tay-Sho, "I favoriti di coloro che dimorano in alto", e servivano il popolo elfico degli Alianti dimorando ai piedi della Montagna Azzurra. Al contrario dei seguaci di Gotara, gli Hoan-G’Tay-Sho credevano nella natura divina degli Elfi e si consideravano eletti tra gli altri popoli. La loro fedeltà nei signori della Montagna Azzurra si mantenne inalterata per innumerevoli generazioni, fino a quando la guerra tra gli Spiriti Uccello ed il Popolo del Lupo non mutò radicalmente quell’equilibrio. La guerra di magia che ne derivò, fece crollare la Montagna ed estinguere la quasi totalità degli Spiriti Uccello.
Gli Hoan-G’Tay-Sho abbandonarono quel luogo ormai in rovina, mantenendo intatta la loro fiducia negli Spiriti. Divennero nomadi, e durante il loro lungo viaggio giunsero nel cuore del Forevergreen, stabilendovisi definitivamente. Prosperarono per secoli, fino a quando non venne risvegliata la coscienza di Door, potente Modellatore di rocce degli Alianti. L’immortale ripristinò negli umani il timor panico per i Sojourers ed edificò per loro una cittadina. I nuovi Hungtsho vissero con la trascendente aspirazione di purificarsi, ossia di elevarsi a livelli spirituali tali da poter divenire Spiriti essi stessi.
Door, infine, prese a richiamare a sé gli ultimi Alianti, perché lo aiutassero a costruire il regno di terrore voluto dalla sua propria antica padrona. Winnowill, la serpe nera. Gli Spiriti richiamati, però, si opposero con forza a quel delirante progetto e cercarono di sollevare gli Umani contro il loro signore nella Door War. Di nuovo, un’alleanza di Elfi ed Umani spezzò il potere dominante, liberando questi ultimi dalla tirannia dell’immortale. Morto Aramak, il loro fanatico leader, gli Hungtsho vivono ora un’era incerta in merito al proprio destino.
Ahn-Lai, una giovane donna Hungtsho che partecipò alla Door War, è divenuta leader degli umani di Port Town e lì ha fatto confluire parte della sua gente, mentre alcuni potrebbero aver scelto di restare nella cittadella in rovina.
Nomi Hoan-G’Tay-Sho: Nonna, Geoki, Kakuk, Chiad G’Cho.
Nomi Hungtsho: Aramak, Ge-O’ka, Ahn-Lai, Kin-Chi, Quaila, Auroa, Squarr, Pei-Lar.
Tradizioni - Hungtsho:
• L’antica “Cerimonia di Purificazione” degli Hungtsho consiste nella mutilazione di un dito per mano e nel taglio delle orecchi per averle simili a quelle degli Elfi.
• I Flauti erano lo strumento di onorificenza per gli Elfi Alti.
• Ingerire piccole pietre era segno di sottomissione nei confronti degli Elfi, che in caso di discordia potevano modellate in lame le pietruzze nel corpo dei servitori.

Juners - Le Junsland sono a tuttora il continente dove la cultura umana è maggiormente progredita, paragonabile all’alto medioevo europeo. Oltre alla Cittadella, la capitale delle Junsland, esistono numerose comunità fortificate dove i Juners prosperano. Qui gli umani hanno affinato numerosi arti, dalla metallurgia all’alchimia, dalla medicina all’architettura. Ma questo rapido sviluppo non è dovuto agli scambi commerciali interni, non direttamente almeno. Le varie comunità e razze umane delle Junsland, difatti, furono unificate rapidamente dalle mire espansionistiche del loro tiranno, Grohmul Djun. Questi mantiene intatto il proprio potere da oltre tre decenni, e nonostante i conflitti interni continua a dominare il mondo conosciuto con pugno di ferro.
La propria ambizione si è riflessa in una rapida evoluzione culturale per il proprio popolo, in cui molteplici sono state le influenze della presenza di Sojourners. Gli uomini delle Junsland non sembrano essere divisi in particolari ceppi razziali, e mantengono quasi ovunque una certa conformità di usi, appena più rudi lungo il confine delle zone non ancora civilizzate. La lavorazione del ferro e delle armi da guerra, principale interesse delle ricerche de Djun, ha subito un particolare sviluppo al tempo delle conquiste. Armi e corazze d’acciaio si sono sviluppate al pari di nuovi macchinari. Dietro l'evoluzione tecnica dei Juners c'è Two-Edge, l'Elf-Troll al servizio di Grohmul Djun.
Testimoni della distruzione del Palazzo degli Elfi Alti, i Juners ne hanno raccolto i frammenti cristallini ricostruendolo sotto la cittadella del Djun, che intendeva sfruttarne i poteri assieme a Winnowill che lo serviva in forma umana. Durante la Shards War, gli Elfi ricostruiscono la forma originale del Palazzo e lo riportano alla Selva. Dopo la distruzione della sua cittadella, il Djun ha scatenato una vera e propria guerra contro il popolo degli Elfi. Il conflitto è reso più aggressivo dall’Ordine della Signora delle Onde o dall’Ordine della Serpe Nera, due sette umane create da Winnowill.
Nomi Juners: Grohmul Djun, Angrif, Gifa, Karkapetch, Yengchuk, Gausk, Oingovet, Ladlopp, Broden’Hull, Vort’Chust, Tomloch, Shuna, Atvon Grang, Cam Triompe, Kamut, Ulsu, Moni, Faldar, Sherla, Ressha, Sarloff, Laruse.
Tradizioni – Juners:
• Il comportamento, la cultura e gli usi dei Juners è il medesimo del mondo medievale.
• Alcuni Juners che vivono sulla frontiera selvaggia credono in uno spirito lupo dalla pelliccia bianca, che da millenni caccia nei boschi.
• I Juners credono in Threksh't, una divinità dominatrice, e in alcune enitità minori.
• Boscaioli o Uomini delle Foreste Juners credono nella presenza degli spiriti nascosti, a cui lasciano spesso offerte di cibo e bevande.
• L’Ordine della Signora delle Onde delle Junsland crede che “l’Anima divori l’Anima quando gli Occhi incontrano gli Occhi”, una distorta visione del Riconoscimento secondo cui vedere un Elfo negli occhi equivale a perdere l’anima.
• I sacerdoti dell’Ordine della Signora delle Onde consegnano quanti hanno visto un Elfo alle fauci del mostro Redentore, vedere il capitolo Mostri e Creature, perché distrutto il corpo l’anima si liberi.
• L’Ordine della Serpe Nera, è alla costante ricerca degli Elfi che trattengono lo spirito della loro Signora, che tornerà per renderli come lei.
• Gli eletti dell’Ordine della Serpe Nera possono bere una particolare pozione, nota come Sangue della Serpe Nera, genera mutazioni per modellare gli Umani in una foggia Elfica.
• L’Ordine della Serpe Nera è guidato da un rappresentante femminile ed adottano indumenti simili a quelli degli antichi Gliders.

Saizahn - Questi Nomadi del Deserto viaggiano lungo le lande assolate del Sarazen, inizialmente guidati dal Troll Thuggop che li ha spinti all’invasione del Villaggio del Sole. Dopo la guerra con i SunFolk, i Saizahn vi transitano raramente, nel costente timore della vendetta degli spiriti. Sopravvivono in loro alcuni Sciamani di Gothar, o Gotara, memori della natura malvagia degli spiriti.
Nomi Saizahn: Bailon,Jahri, Yahan.
Tradizioni – Saizahn:
• Alcuni Saizahn hanno contatti con Trolls solitari che commerciano con loro.
• Lungo le coste del Sarazen, verso Fledgling, alcuni popoli hanno radi contatti con i Wavedancers.
• Tra i Saizahn vi sono ancora alcuni Sciamani di Gothar che proseguono la loro guerra contro i Demoni-Lupo.

Techla - Gli Abitatori delle Montagne Ghiacciate hanno sempre condotto una vita serena, popolata dai racconti su combattivi Spiriti delle Nevi (Go-Backs) e burberi Spiriti dei Tunnel (Trolls).

Original Holt Clans - Si tratta di clan ancora primitivi siti nei pressi della prima Selva dei wolfriders, identiicati dai simboli che indossano. Shield Fly Clan, Hill-Hopper Clan (simboli e vesti insettoidi), Hammock Spider Clan, Walking Stone Clan.
Nomi: Nunkah, Bee.