domenica 1 aprile 2007

La Magia di Elfquest

La Magia di Elfquest

La Magia non esisteva in precedenza su Abode, il Mondo delle Due Lune, ma giunse con l'arrivo degli Elfi che ne furono gli unici depositari per lungo tempo. La magia di Elfquest è facilmente confondibile con la Psichica, in quanto proviene unicamente dagli Elfi ed è guidata dalla sua volontà.

Originariamente gli Elfi Alti potevano modellare qualsiasi tipo di energia, compresa la mente e l'anima, e di materia, inclusa quella vivente. I loro successori si sono dovuti specializzare nella modellazione di particolari materiali, come il legno, l'acqua, la pietra o la carne.
Tutti gli Elfi Alti avevano pari potere magico, ma i loro discendenti hanno subito l'influenza di un mondo alieno alla magia e quindi solo i figli del Riconoscimento sono in grado di diventare Usufruitori di Magia, e solo quelli appartenenti a determinati ceppi etnici. Alcune razze come i Wolfriders hanno perso i poteri della Levitazione e del Modellare le Rocce, che invece altre tribù hanno conservato.
Il potere magico è di orgine genetica, e quindi il figlio o il nipote (i salti generazionali sono possibili nelle piccole comunità) di un Guaritore può sviluppare lo stesso potere del suo antenato.

La magia di Elfquest non agisce tramite incantesimi e non può essere "imparata" da libri e grimoires. Non servono rituali o parole particolari, il potere agisce seguendo la volontà dell'elfo che lo detiene.
La materia, o gli elementi naturali che vengono modellati dalla magia, mantengono una sorta di "traccia" dell'azione magica che si è esercitato su di loro. Un elfo abile nel potere di Senso del Magico sarà quindi in grado di capire che un determinato oggetto o pianta è opera di magia.
La magia può essere accumulata e conservata (stored) in oggetti o elementi, se un Elfo li modella o vi concentra i suoi poteri per secoli e secoli. Rocce modellate di continuo per secoli continuano di tanto in tanto a mutare aspetto da sole, o una polla d'acqua in cui un potente guaritore ha insistito a concentrare il suo potere acquista facoltà curative.

Spiriti
“Gli elfi non muoiono… si trasformano solo in Spiriti, giusto? E gli Spiriti vanno al Palazzo degli Elfi Alti, giusto? E noi possiamo parlare con gli Spiriti del Palzzo, giusto?”
Ember, Sangue di Undici Capi


Gli Spiriti sono anime di Wolfriders o altri elfi che concedono i poteri o conoscenze ad umani ed animali in cambio di servizi. Scelgono loro a chi rivolgersi e quali dei doni concedere, come il risveglio dei Riconoscimento o altri poteri. Un Elfo dalla magia potente o un figlio del riconoscimento può conservare dentro di sé le anime ed i poteri di molteplici Spiriti, che lo impiegano come vascello e gli cedono i suoi poteri. Ogni potente Elfo usufruitore di poteri magici diviene, dopo la morte, uno Spirito e può continuare a impiegare i propri poteri. Privi del Palazzo egli Elfi Alti gli Spiriti possono anche impregnare una zona o un oggetto specifico. Orb o pool di magia possono effettuare la medesima opera di “impregnazione magica”.

I MAGHI
[Wizard, Jackups, Links]

“E’ lui. Lui è il collegamento, lo stregone. Lei opera attraverso lui.”
SunStream


Nel mondo di Elfquest non esiste alcun tipo di magia nel senso tradizionale del termine. L’avvento dei Sojourners ha però cambiato questo fatto e gli Umani, se modellati magicamente, possono legarsi ad un Guaritore per diventare un tramite del suo potere.
Tramite il potere di Instillare Poteri Magici anche gli Umani e gli Animali di Abode hanno la possibilità di usufruire di alcuni poteri.
Gli umani non eseguono rituali o altro, ogni potere è da considerare di tipo psichico come quello degli Elfi. Trascorso un dato periodo di tempo la Magia, seguendo la sua natura, “resta” nel soggetto e diventa parte di lui.
Riferimenti: Master of Shapechanged, Teir, Timmon il Royal Wizard).

Poteri Elfici Comuni

Poteri Elfici Comuni

Senso del Magico (Magic-Feeling)
Riferimenti: tutte le tribù elfiche
Raggio: variabile, vedere descrizione
Questo potere non richiede punti magia per essere usato. Molti elfi sono nati con esso. E' semplicemente l'abilità di percepire se un oggetto o un posto nelle vicinanze ha proprietà magiche o se è stato creato tramite esse o se vi è stata usata molta magia, La possibilità di un elfo di avvertire questa influenza è del 5% per ogni punto magia usato sull'oggetto o sul luogo. Quindi, un elfo sensibile al magico che si avvicina all'ombra di un albero su cui è stato usato Modellare le piante con 30 punti magia, avrà il 30x5% di possibilità di avvertire il magico, o 150% di capire che la magia è stata usata per far crescere l'albero.
Tuttavia come ogni altro potere, c'è una percentuale di usarlo correttamente. La possibilità che un elfo abbia successo nel realizzare quale magia è stata usata è usare è uguale alla sua abilità, non importa quanti punti magia sono stati usati dalla magia che si sta esaminando. Ogni tiro oltre il valore di abilità indica che il potere non è stato usato correttamente e non rivela la magia. Il personaggio potrà scoprire successivamente la magia cambiando posto, avvicinandosi di più alla sorgente ecc. L'elfo che usa questo potere deve realizzare un tiro entro la sua sua abilità con il potere, per percepire correttamente la magia.
Elfi con questo potere hanno la capacità di sentire automaticamente la magia se toccano fisicamente l'oggetto influenzato dalla magia. Al contrario, devono concentrarsi per trovare l'oggetto magico ed eseguire il tiro con un -1% di abilità ogni 30 yards di distanza da esso.

Trasmettere (Sending)
Riferimenti originari: tutte le tribù Elfiche
Raggio: 1000 yards per ogni magic point
Questa è l'abilità di trasmettere e ricevere messaggi telepatici a distanza. Oltre ai pensieri, si possono trasmettere anche emozioni e immagini ad un'altro elfo. Quando un Elfo riceve un trasmettere condivide anche le emozioni e le sensazioni provate da chi sta trasmettendo.
Il costo in punti magia dipende dalla distanza e dall'abilità dell'elfo in questo potere. Ogni 1000 yards di raggio costa un punto magia aggiuntivo. Per ogni 10% di abilità in questo potere, il costo in punti magia è ridotto di 1. Quindi un Wolfrider con 100& in Trasmettere può spedire messaggi a una distanza di 10.000 yards (circa 6 miglia) senza spendere un solo punto magia.
Per contro, una persona poco abile in Trasmettere potrà spendere punti magia extra per aumentare le possibilità di successo, al costo di 1 punto magia ogni 10% extra di abilità. Quindi, un SunFolk con il 20% di abilità può portarla al 100% in Trasmettere entro 1000 yards spendendo 8 punti magia.
Fallire il tiro nel trasmettere un messaggio non fa attivare il potere, ma i punti magia usati sono persi.
Un elfo può trasmettere apertamente a tutti gli elfi presenti nel raggio d'azione del suo potere, o privatamente a un singolo individuo. Quest'ultimo potere è chiamato "Trasmettere serrato". Se un elfo trasmettere serratamente ad un singolo, nessun'altro elfo è normalmente capace di ascoltare la loro conversazione mentale. Tuttavia, se un elfo possiede un valore di abilità in Trasmettere superiore al 100%, può usare il valore eccedente al 100% come possibilità di ascoltare conversazioni private, se egli sa che tale trasmissione è in atto. Lungo i secoli, Winnowill ha sviluppato la sua abilità nel Trasmettere fino al 180%. Ciò significa che lei ha l'80% di chance di ascoltare un Trasmettere privato tra altri elfi.
Teoricamente, ogni elfo è capace di Trasmettere, benchè in alcune culture il potere è totalmente atrofizzato e chiunque di quella cultura cercasse di trasmettere avrebbe un valore base dello 0%, anche se spende punti magia per provarci.
Lotta di volontà: Trasmettere può essere usato per combattimenti psichici. Ogni combattente compara i suoi punti magia contro quelli dell'avversario nella tabella della resistenza. Se un elfo ha successo al tiro, l'altro perde un punto magia. Se uno ha successo al tiro e l'altro no, il primo ha vinto il confronto. Se uno dei contendenti esaurisce i punti magia, ha perso il confronto. Così, se entrambi hanno successo al tiro entrambi perdono un punto magia, e se falliscono entrambi nessuno perde punti magia.
Il protocollo elfico dichiara che il vincitore della lotta impone la sua volontà, e in generale il perdente accetta la decisione del vincitore in merito all'argomento che ha portato al conflitto.
Errata: nel trasmettere c'è solo la verità, nessun Elfo può mentire trasmettendo qualcosa di falso senza che l'altro se ne accorga.

Trasmettere Serrato (LockSend)
Il canale privato del Trasmettere Serrato usato per limitare il proprio Trasmettere è anche usato per trasmettere ad altri la piena conoscenza di una abilità, come avvenuto nella battaglia della stanza del trono del Re Troll Guttlekrawl. Fino a quando sono uniti nel Trasmettere Serrato, il valore percentuale delle abilità dei membri del Trasmettere Serrato aggiungono al valore base la metà della differenza tra il proprio valore base e il valore più alto del gruppo.
Ogni round speso in Lock-Send costa 1 punto magia a ogni membro del gruppo, anche se il legame viene interrotto temporaneamente. Ogni membro del gruppo deve eseguire il proprio tiro di Trasmettere per partecipare al Trasmettere Serrato.
Cutter ha 90% nell’usare la spada, Dewshine ha 50% e il giovane Go-Backs, Tilvi, ha 68%. Se loro si uniscono nel Trasmettere Serrato Dewshine arriva a 70% e tilvi 79%. Cutter rimane al 90%.
Elfi in Trasmettere Serrato comunicano solo con quelli a loro connessi dal Trasmettere. Se un altro elfo trasmette all’interno del gruppo allo scopo di spezzarne il legame egli deve superare un punti-magia-contro-punti-magia attacco nella tabella della resistenza contro la somma dei punti magia del gruppo. In caso di successo il Trasmettere Serrato è spezzato per quel round e ogni membro torna ai suoi valori di abilità originari.
Questo metodo è anche usato per allenare gli elfi alla magia. Ekuar usa questo potere per allenare meglio Rayek nel Levitazione. Lui si è serrato con Rayek ed ha acquisito temporaneamente la conoscenza su come usare i poteri di levitazione, anche se lui non ne possiede e non può usarli. In questo modo Ekuar ha usato la sua conoscenza temporanea per mostrare a Rayek come disciplinare e espandere i suoi poteri, usando il Trasmettere Serrato per mostrargli come egli è diventato maestro nel Modellare le Rocce.

Poteri Magici Primari

Poteri Magici Primari

Guarire (Healing)
Poteri dipendenti: Forzare il Riconoscimento (Forcing Recognition), Infliggere ferite (Anti-Healing), Modellare la carne (Flesh-Shaping), Scudo guaritore (Shielding)
Riferimenti originari: High Ones, Gliders, Wolfriders, Sun Folk.
Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah), Wavedancers (Snakeskin).
Raggio: tocco
Questa abilità ripristina i punti ferita persi a causa di ferite, malattie o veleni con la sola forza di volontà. Agisce toccando la vittima e ripristinando 1 punto ferita per ogni punto magia speso, Guarire richiede un round per ogni punto ferita da recuperare. Non permette la rigenerazione di arti mutilati o irrimediabilmente compromessi, ma risalda le ossa spezzate. E' un potere posseduto solo da pochi Elfi. Anche nel loro mondo di origine, non tutti gli elfi avevano questo potere.
Se il guaritore fallisce nell'uso del potere in un round, non perde alcun punto magia a meno che non abbia realizzato un fumble.
Un elfo può guarire ogni tessuto, che sia di elfo, umano, troll, preserver o animale. Il processo causa un legame empatico con il soggetto ed è molto difficile agire su di una creatura con cui il guaritore non può empatizzare. Se il bersaglio non vuole essere guarito, il guaritore deve superarne il valore di punti magia con i propri in un tiro nella tabella della resistenza, per ogni round in cui impiega il potere di Guarire. Se il guaritore usa con successo il suo potere, ma non supera il tiro nella tabella della resistenza, perde il punto magia impiegato in quel round. Soggetti inconsci non possono resistere al Guarire.
I guaritori possono curare anche disordini mentali, per farlo un guaritore deve superare i punti magia del bersaglio nella tabelle della resistenza mentre ne impiega uno per attivare il potere.
Se la malattia mentale è molto complessa da disbrigare in termini di gioco, il Master ha l'ultima parola sul successo della guarigione.
Errata: curare umani e animali, molto più avvinti degli elfi alla loro forma corporea, richiede un costo di punti magia doppio.
Errata: il potere permettere di capire se si sta curando un elfo di sangue puro, un elfo nato fuori dal Riconoscimento, un Wolfriders puro o uno a cui è stato sottratto il sangue lupino.

Legame Animale
Poteri dipendenti: Legame lupino (Wolf-Bounding, solo Wolfriders/Wolfshadows), Legame con la preda (Prey Bound/Animal Communion, solo Wolfriders/Wolfshadows), Imitazione Animale (Animal Mimicry, solo PlainsRunners).
Riferimenti: tutte le tribù elfiche
Raggio: 30 yards
Questo potere è utilizzabile solo su animali con una INT pari o maggiore a 3. L'elfo deve eseguire con successo un tiro, e confrontare i suoi Punti Magia contro quelli dell'animale nella tabella della resistenza. In caso di successo l'animale e l'elfo sono legati tra loro.
Questo è un potere posseduto da molti elfi. E' la capacità empatica di trovare un animale con cui l'elfo potrà mantenere un legame empatico permanentemente. Questo legame permetterà all'elfo di comunicare le sue emozioni e semplici comandi all'altro. L'elfo può usare il potere per comprendere i pensieri della mente dell'animale.
Per via del loro retaggio, i Wolfriders hanno un 5% aggiuntivo quando usano questo potere su di un lupo del branco di cui fa parte la tribù. Altri elfi, e Wolfriders senza lupi, hanno un normale tiro per legarsi con una specie animale a loro scelta.
Nessun elfo può avere un legame con più di un animale alla volta né un animale può stabilire più legami contemporaneamente, e il legame è irrevocabile per tutta la durata della vita dell'animale, che generalmente è più breve di quella dell'elfo. Perdere il compagno di legame è un'esperienza traumatica per entrambi i membri del legame, elfo o lupo che sia, ma raramente causa tendenze suicide come nel caso della perdita di un compagno di Riconoscimento. Gli elfi sono troppo pragmatici, e gli animali troppo istintivi, per deprimersi e lasciarsi morire.

Levitazione (Fluttuare) (Levitation/Gliding)
Poteri dipendenti: Colpo di forza (Force Bolt), Fluttuare (Gliding), Scudo di forza (Force Shield).
Riferimenti originari: Gliders (la maggior parte dei membri di questa razza), High Ones, Sun Folk (Rayek)
Riferimenti attuali: Gliders (Aurek, Ariu, Aroree, Windkin), Sun Folk (Rayek), Go-Backs (Trof)
Raggio: 30 yards
Questo potere solleva chi lo sta impiegando, un'altra persona, una creatura o oggetto con la forza della mente. Tra i Gliders è chiamato Volare o Fluttuare, senza che questo indichi il cavalcare le correnti d'aria. Questo potere è usato telecineticamente.
Un levitatore appena risvegliato deve spendere 1 punto magia per ogni punto di SIZ che vuole sollevare in un round. Questo oggetto si muoverà alla velocità massima di 40 yards per round in orizzontale, o di 20 yards per round in verticale. La spesa di ulteriori Punti Magia aumenta il numero di punti di SIZ sollevati o la velocità orrizzontale di 5 yards per round, o verticale di 3 yards per round.
Ogni 10% di abilità nell'uso del potere oltre il 10%, un Levitatore più aggiungere 1 punto di SIZ per Punto Magia. Un usufruitore con l'abilità a 100% può sollevare 10 Punti SIZ per ogni punto Magia speso.
Il tiro per colpire un bersaglio con un oggetto levitante è lo stesso dell'abilità Lanciare. L'oggetto infliggerà 1D6 danni ogni 20 yards di velocità per round e 1D6 per ogni 10 punti di SIZ dell'oggetto stesso.

Modellare le Piante (Plant-Shaping)
Poteri dipendenti: Modellare il legno morto (DeadWood-Shaping)
Riferimenti originari: Wolfriders (few), Gliders (Unnamed Dead Weed-Shaper) other forest-dwellers, Plainsrunners, High Ones
Riferimenti attuali: Wolfriders (Redlance).
Raggio: 30 yards
Questo potere manipola piante modellandole secondo le esigenze di chi lo impiega. Questo raro tratto sembra essere presente solo tra i Wolfriders, benchè altre tribù abitanti della foresta possono averlo sviluppato,
I Wolfriders chiamano questo potere Modellare gli alberi, ma gli Elfi delle pianure (Plainsrunners) lo usano per alterare cespugli e altre piccole piante.
Per ogni punto magia speso si modellare un punto di SIZ della pianta in un round.
Questo fa solo crescere il bersaglio, accellerando il suo naturale processo di sviluppo e direzionandone la crescita. Con questo potere un elfo può far germogliare e crescere un seme quasi istantaneamente, fino a quando ha acqua e nutrimento per sostenersi fino alla forma completa.
In questo uso del potere, ogni un punto magia aggiunto aumenta anche la SIZ della pianta che si sta modellando. Un seme ha SIZ 0, un germoglio SIZ 1 e così via. Crescere un albero grande abbastanza da fornire ombra a un elfo in piedi significa impiegare circa 30 punti magia, naturalmente questo può essere fatto anche in tempi diversi.
Se il modellatore impiega 1 punto di POW in Modellare Piante (che non è recuperabile come un punto magia), lui può cambiare la natura della pianta. In quel caso lui può creare un cespuglio di bacche capaci di produrre tutto l'anno o altre piante di nuova specie. Se lui fallisce il tiro mentre impiega il punto di POW, il punto è perduto, per cui non si tratta di un tipo di modellazione facile.
Aggiornamento(1): è possibile alterare gli alberi facendo secernere loro umori e sostanze diverse a scelta del modellatore, ad esempio proteggendole dal fuoco con schiume di resina ignifuga.
Aggiornamento (2): si può modellare anche il legno morto, ma il processo richiede 2 punti magia per ogni punto di SIZ.

Modellare la roccia (Rock-Shaping)
Poteri dipendenti: Modellare il corallo (Coral-Shaping), Modellare il metallo (Metal-Shaping).
Riferimenti originari: High Ones (la maggior parte), Sun Folk, Desert Elves, Gliders (alcuni membri specializzati)
Riferimenti attuali: Children of the High Ones (Ekuar), Sun Folk (Ahdri), Gliders (Aurek), Wavedancers (Snakeskin).
Raggio: 30 yards
Modellare la roccia agisce come Modellare le piante, se non che la roccia non può crescere ma solo cambiare forma. Ogni punto magia speso in questo potere modella 1 punto di SIZ di roccia.
Come Modellare le piante, Modellare la roccia è un talento raro tra gli elfi. Non è mai comparso tra i Wolfriders, probabilmente perchè vivendo nelle foreste non ne hanno mai avuto bisogno.
Questo potere può includere modellare il metallo, usato dai Gliders per creare armi con le quali riforniscono la tribù degli umani che dipendono da loro.
Un modellatore di rocce può rilevare anomalie nelle rocce, come porte segrete Troll, punti in cui la roccia è debole, presenta dei vuoti, contiene filoni di metallo o gemme.
Modellare la roccia non agisce sui metalli.

Individuare (Finding/Dowsing)
Riferimenti originari: Desert Elves, Sea Elves, High Ones
Attuali: Wavedancers
Raggio: 300 yards per punto magia
Un punto magia usato in questo potere permettere all'elfo di individuare qualcosa che gli è famigliare e di cui necessita, in un'area di 300 yards di diametro. Punti magia addizionali estendono il raggio d'azione di 300 yards per punto o incrementano il successo del tiro del 10%.
Molti elfi si specializzano in questo potere. Ad esempio molti Desert Elves lo usano per trovare acqua.
Viene impiegato per cercare qualcosa di famigliare, come rocce, un amico perduto, o un oggetto. Un successo nel tiro indica la direzione esatta e la distanza (entro 10 yards) della locazione di ciò che si sta cercando. Un fumble nell'uso del potere fornisce una direzione del tutto errata o impedisce di trovare la presenza del bersaglio.

Poteri derivanti dal Guarire

Poteri derivanti dal Guarire

Infliggere (Anti-Healing)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori (Mender, Leetah, Winnowill)
Raggio: 10 yards
Questa è l'antitesi del Guarire. Ogni guaritore può usare Infliggere ferite, e soli i guaritori possono impiegare questo potere. Infliggere ferite funziona allo stesso modo di Guarire, eccetto che il bersaglio perde 1 punto ferita per ogni punto magia usato contro di lui, e che il Guaritore può usare 1d6 punti magia ad ogni round. Ogni round in cui la vittima resiste all'Infliggere ferite nella tabella della resistenza, i punti magia usati sono stati consumati ma non infliggono danno. Il guaritore può scegliere il punto cui infliggere il danno.
L'abilità iniziale dell'uso di questo potere è uguale al POW dell'elfo. Un elfo che usa Infliggere ferite perde automaticamente 05% nella sua abilità di Guarire la prima volta che la impiega. Inoltre, un elfo non può migliorare in Guarire fino al 100% senza sottrarvi il suo valore di Infliggere ferite. Una volta che la somma di Guarire e Infliggere ferite raggiunge il 100%, incrementare una abilità causa una decremento proporzionale nell'altra.
Al posto di infliggere danno, Infliggere ferite può porre il bersaglio in uno stato di trance per un'ora per ogni punto magia impiegato. Il numero di punti magia usati deve essere specificato con un 1d6. Il guaritore può anche imporre lo stato di trance a distanza se possiede anche il potere di Trasmettere. Solo un guaritore, usando le tecniche di guarigione mentali, può far uscire il soggetto dalla trance prima del tempo prestabilito.

Modellare la carne (Flesh-Shaping)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori (Winnowill)
Raggio: Tocco
Modellare la carne è simile a Guarire, ma invece che curare punti ferita dovuti a danni, è usato per cambiare la forma di 1 punto di SIZ del bersaglio per ogni punto magia usato. Se il cambiamento non coinvolge l'intero corpo del soggetto, il gamemaster può determinare quanti punti di SIZ sono coinvolti nell'alterazione.
Questo tipo di trasformazione della forma naturale è un processo molto doloroso, e il bersaglio subisce un punto di danno ogni 2 punti di SIZ modellata. Quindi il modellatore delle modellare il soggetto e curarlo contemporaneamente.
Ogni punto di SIZ modellata richiede 1 ora e 1 punto magia. Ogni guaritore può modellare altri elfi. Solo particolari guaritori possono modellare altre creature.
Aggiornamento(1): modellare umani o animali richiede 2 punti magia ogni punto di SIZ, e infligge al soggetto due punti ferita per ogni punto di SIZ che viene cambiata.
Aggiornamento(2): il Guaritore può cambiare forma e funzione alla carne di altri esseri viventi, alterando anche gli organi interni e formandone dei nuovi (come ghiandole secretorie o branchie). Il corpo alterato manterrà questa forma fino a quando un altro modellatore di carne non agirà ripristinandone l'aspetto originario.

Modellare le ossa (Bone-Shaping)
Requisito: Guarire (Healing), Modellare la carne.
Riferimenti: tutti i Guaritori (Winnowill)
Raggio: Tocco
Con questo potere è possibile far sviluppare zanne, artigli e corna modellando altri esseri viventi, o agendo sulle loro ossa modificandole. Questo potere necessita di contatto fisico e altera 1 punto di SIZ per ogni Punto Magia speso. Se usato in maniera offensiva, infligge 2d4 punti di danno per ogni Punto Magia speso in un round, modellando le ossa della vittima perchè la feriscano dall'interno.

Scudo mentale (Shielding)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti originari: Sun Folk (Leetah), Gliders (Winnowill), High Ones
Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah)
Raggio: tocco
Un guaritore può, toccando volontariamente un bersaglio, spendere un punto magia per round e combinare i suoi punti magia con quelli del proprio protetto per resistere a un attacco inflitto mediante Trasmettere, Infliggere ferite, o altri attacchi derivanti da poteri magici.
Questo può essere usato per proteggere più persone, ma costa un punto magia addizionale per ogni mente oltre a quella del guaritore.

Rimuovere il sangue di lupo (Remove Wolfblood)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti originari: Wolfriders (Willowgreen), Gliders (Winnowill)
Raggio: tocco
Il Guaritore può rimuovere il sangue lupino dal corpo di un Wolfriders rendendolo di nuovo un Elfo di sangue puro. Per poter completare la trasformazione occorre spendere tanti punti Magia quanti sono i punti di SIZ della vittima, di 1 per round. Se il Wolfriders vuole resistere alla trasformazione, il Guaritore dovrà vincere un confronto di volontà come descritto in Trasmettere.

Scindere la mente
Requisito: Infliggere (Anti-Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori
Raggio: 10 yards
Con questo potere è possibile torturare un soggetto causandogli ferite psicofisiche terribili, capaci di scindere la sua mente e farla sprofondare nella pazzia. Il Guaritore deve agire sul soggetto con il potere di Infliggere e vincere l'eventuale confronto di volontà, impiegandovi tanti Punti Magia quanti sono i punti INT della vittima. Solo il potere di Guarire può ripristinare questi danni psichici.

Forzare il Riconoscimento
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: SunFolk (Leetah), Wolfriders (Rain, Mender)
Raggio: Tocco
Si tratta di un potere impiegato nelle tribù elfiche in caso di stagnazione.
Un Guaritore può stimolare il Riconoscimento in una coppia di Elfi consenzienti durante l'atto sessuale, spendendo 2 punti di POW e tanti punti ferita quanti sono i punti di POW dei due amanti. La coppia avrà solo quell'opportunità di generare un Figlio del Riconoscimento.

Forzare il Riconoscimento(2)
Requisito: due o più guaritori.
Riferimenti: SunFolk (Leetah) e Wolfriders (Mender)
Raggio: 100 yards
Agendo all'unisono, due guaritori possono risvegliare nuovi Riconoscimenti nei membri della tribù, spendendo continuamente 1 punto magia ogni 10 round. La coppia di guaritori può alternarsi in questo dispendio di forze restando sempre a breve distanza. Le loro auree stimoleranno il Riconoscimento tra gli elfi che restano all'interno del loro raggio. Ogni 2d4 giorni tutti i membri adulti e non già Riconosciuti della tribù possono eseguire un tiro di POW, in caso di successo si avrà il Riconoscimento con un altro membro della tribù di sesso opposto che avrà ottenuto con successo lo stesso tiro.

Poteri derivanti dal Trasmettere

Poteri derivanti dal Trasmettere

KnockOut
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Wolfriders (StrongBow)
Raggio: 10 yards
Usare il Trasmettere in attacco colpisce la mente di un individuo presente nel raggio di azione del potere e spendere fino a 1d4 punto magia. Chi trasmette e la vittima devono eseguire un tiro di POW nella tabella della resistenza. Se la vittima perde, cadrà stordita e priva di sensi per un numero di round pari a quelli spesi dall’aggressore. In caso di successo, la vittima non subisce alcun effetto ma perde 1 punto magia.

Ipnosi/Stordimento
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Gliders (Winnowill), High Ones
Raggio: 10 yards
L’uso di uno o più punti magia con questo potere permettere all’ipnotista to pit i suoi punti magia contro il totale dei punti magia della vittima. Se ha successo, la vittima è intontita e in uno stato di privazione di volontà per un round per ogni punto magia spese nell’attacco. L’ipnotista può scegliere quanti punti magia usare per estendere lo stato di stordimento, ma la scelta deve essere fatta prima del tentativo. Il primo punto speso stordisce la vittima per il resto del round in cui l’ipnotista opera.
La vittima rimane shockata e incapace di difendersi. Non presta attenzione a quanto le avviene e può essere uccisa da chiunque senza reagire.
Una vittima diventa anche disponibile a suggestioni e Trasmettere può essere usato in combinazione con l’abilità Comunicare tirando il più basso dei due e, in caso di successo, si convince la vittima a cooperare con colui che Trasmettere. Questo è usato dai SunFolk per ammaestrare gli Zwoots e venne usato spesso all’inizio dagli Elfi dell Montagna Azzurra per persuadere gli umani a lavorare per loro. La vittima dell’ipnosi non può essere obbligata a fare nulla che sia contrario alle sue convinzioni più profonde.

Prigione mentale
Ipnosi/Stordimento
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Gliders (Winnowill)
Raggio: tocco mentale
Questa è l’abilità di intrappolare mentalmente qualcuno che ha contattato l’intrappolatore con la Proiezione Astrale. L’elfo deve eseguire con successo un confronto di punti magia con la sua vittima sulla tabella della resistenza ogni giorno che desidera mantenerla intrappolata. Il costo in punti magia è uguale ai punti magia del bersaglio.
Altre proiezioni astrali possono trovare la vittima intrappolata, che è ancora presente nel piano astrale, ma la vittima non può essere liberata fino a quando l’intrappolatore mantiene attiva la prigione mentale o perde coscienza senza aver usato il potere del Trasmettere per comandare all’essenza della vittima di rimanere inerte.
Mentre è prigioniero, il corpo della vittima è in stato comatoso e deve essere eseguito un tiro di CONx5 ogni giorno o perde un punto ferita. Se i punti ferita arrivano a zero, il corpo muore. Se l’essenza della vittima vi ritorna prima della morte, il personaggio recupererà i punti ferita persi al ritmo di 1 al giorno.

Proiezione astrale (Astral Prolection)
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Savah, Suntop), Gliders (Winnowill), High Ones
Raggio: 100,000 yards (57 miglia) per punto magia
Questo potere estrae l’essenza di un elfo dal suo corpo. Il costo è 1 punto magia per un’ora impiegata per viaggiare. Fino a quando l’elfo è fuori dal suo corpo, il raggio del Trasmettere è centuplicato (1000 yards diventano 100.000 yards). Questo trasmettere può essere usato per cercare un’altra mente e viaggiare fino a lei mentalmente. Le possibilità di trovare una mente famigliare sono le stesse del Trasmettere.
Le possibilità di trovare una mente sconosciuta dipende da quanto la mente sconosciuta sta pensando a colui che si muove in Proiezione astrale e dal potere dell’altra mente. La possibilità percentuale è uguale al Trasmettere diviso per 10 più il valore di POW della mente sconosciuta. In molti casi è il gamemaster a scegliere se il proiettore ha abbastanza informazioni per trovare la mente sconosciuta.
Trasmettere può essere usata per comunicare con una mente bersaglio, ma il costo in punti magia è 1 per 10% per possibilità di successo. La vittima di questa comunicazione sarà capace di vedere l’immagine astrale del proiettore, mentre gli altri non potranno.
Se una proiezione astrale è attaccata con il potere di Prigione Mentale, la mente del proiettore sarà incapace di tornare nel suo corpo fino a quanto l’imprigionatore non rilascia l’essenza o perde coscienza senza aver usato il potere del Trasmettere per comandare all’essenza della vittima di rimanere inerte.
Mentre è prigioniero, il corpo della vittima è in stato comatoso e deve essere eseguito un tiro di CONx5 ogni giorno o perde un punto ferita. Se i punti ferita arrivano a zero, il corpo muore. Se l’essenza della vittima vi ritorna prima della morte, il personaggio recupererà i punti ferita persi al ritmo di 1 al giorno.

Sesto Senso (Deep-Sense)
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: ogni triù elfica, Sun Folk (Sun Toucher)
Raggio: 10 yards
Sesto Senso consuma 1 punto magia per round. L’usufruitore di magia avverte le emozioni e vede immagini mnemoniche del bersaglio. Usando Trasmettere contemporaneamente, i bersagli del Sesto Senso possono emettere immagini mnemoniche corrispondenti alle domande del “Sender”. Questo potere è usato per leggere memorie recenti e remote e lo stato emotivo del soggetto, o per cercare specifiche informazioni mnemoniche. Il tiro è da eseguire dimezzato se
Un Usufruitore di Magia può usare Sesto Senso anche su di un gruppo (come fa Sun-Toucher sui Wolfriders quando arrivano a Sorrow’s End). Le possibilità di successo diminuisce del 5% per ogni mente oltre la prima. Il costo in punti magia non aumenta. Se un bersaglio non desidera essere sondato, l’Usufruitore di magia deve superare i punti magia del bersagli con i suoi in un tiro sulla tabella della resistenza.

Poteri derivanti dal Levitare

Poteri derivanti dal Levitare

Colpo di forza
Requisito: Levitare
Riferimenti: SunFolk (Rayek)
Raggio: 30 yards
Concentrando il suo potere telecinetico, un Elfo è capace di indirizzarlo su di un solo obiettivo in un colpo concussivo. Il Colpo di forza infligge 1d4 Danni per ogni Punto Magia speso. Punti magia addizionali estendono il raggio d'azione di 10 yards per punto speso.

Scudo di forza (Force-Shield)
Requisito: Levitare
Riferimenti: SunFolk (Rayek, Zhantee)
Raggio: 3 yards
L'Elfo crea attorno a sè una barriera di energia cinetica capace di deflettere o assorbire qualsiasi attacco fisico. Lo scudo è attivo per ogni round in cui l'Elfo lo alimenta con 1 Punto Magia. E' possibile estendere lo scudo su altre persone spendendo 1 punto magia addizionale per ogni corpo che si intende proteggere, oppure innalzarlo a distanza su altre persone al costo di 1 punto magia addizionale per ogni 3 yards.
Errata: lo scudo non impedisce il passaggio del calore del fuoco, ma esclude le fiamme. Innalzare uno scudo prima di immergersi nell'acqua consente di conservarne all'interno una buona quantità d'aria.

Poteri derivanti dal Legame animale

Poteri derivanti dal Legame animale

Legame lupino (Wolf Bounding)
Si tratta di un potere esclusivo degli elfi dotati di sangue lupino, che permette loro di trasmettere ai lupi a cui sono Legati e di ricevere da questi un risposta telepatica. I lupi non possono rispondere tra loro ma solo a colui che li contatta telepaticamente, tramite una sorta di eco mentale. I Wolfriders possiedono questo potere come potere comune e possono essere legati ad un solo lupo.
Requisito: Legame Animale, solo Wolfriders/Wolfshadows.
Riferimenti: Cutter e Nightrunner.

Legame con la preda (Prey Bounding o Animal Communion)
Questo potere permette di legare la mente di elfi o lupi con quella della preda, permettendo ai predatori di guadagnare sempre l'iniziativa su quest'ultima.
Requisito: Legame lupino, solo Wolfriders/Wolfshadows.
Riferimenti: Prey-Pacer.

Imitazione Animale (Animal Mimicry)
Simulando in parte le movenze di un tipo di animale, l'Elfo modella la propria aura energetica e viene riconosciuto dalla fiera come un suo consimile, e se lo desidera come il maschio alpha del branco.
L'Elfo è anche in grado di scatenare la rabbia negli animali che imita anche spingendoli a d uccidersi tra loro, oppure può farli fuggire riempiendo il loro cuore di paura.
Requisito: Legame Animale, solo Gobacks, Mountaineers, Plainsrunners.
Riferimenti: Teir.

Combinazioni di poteri magici in Elfquest

Combinazioni di poteri magici in Elfquest

Guarigione + Levitazione (Healing + Levitation)
Se durante un processo di guarigione di torso o addome il ferito viene fatto levitare, egli è libero dal "peso del mondo", ossia dalla gravità di Abode. Il cuore e le altre funzioni interne sono sottoposte a uno sforzo minore e il Guaritore può operare al suo meglio, curando in ogni round 2 Punti Ferita per ogni Punto Magia speso. La levitazione deve durare per tutto il tempo in cui il guaritore opera.

Antichi poteri risvegliati dal Palazzo degli Elfi Alti

Antichi poteri risvegliati dal Palazzo degli Elfi Alti

Accendere fuochi (Fire-Starting)
Riferimenti: High Ones
Raggio: 3 yards
Ogni punto magia speso in questo potere ha il 10% di possibilità di dare fuoco a un oggetto infiammabile, come legno secco, se non è fradicio d'acqua o reso resistente alla fiamma in qualche altro modo.
Nessun elfo moderno sembra possedere questo talento.
An attempt by one of the first elf generations resulted in the bad magic sink which caused Madcoil's creation centuries later. However, other early-generation elves used it semi-successfully, at least according to Lord Voll's memories of the elves' early days in this world.

Scudo di forza (Force-Shield)
Requisito: Levitare
Riferimenti: SunFolk (Rayek, Zhantee)
Raggio: 3 yards
L'Elfo crea attorno a sè una barriera di energia cinetica capace di deflettere o assorbire qualsiasi attacco fisico. Lo scudo è attivo per ogni round in cui l'Elfo lo alimenta con 1 Punto Magia. E' possibile estendere lo scudo su altre persone spendendo 1 punto magia addizionale per ogni corpo che si intende proteggere, oppure innalzarlo a distanza su altre persone al costo di 1 punto magia addizionale per ogni 3 yards.
Aggiornamento(1): lo scudo non impedisce il passaggio del calore del fuoco, ma esclude le fiamme. Innalzare uno scudo prima di immergersi nell'acqua consente di conservarne all'interno una buona quantità d'aria.

Modellare sé stessi (Shape-Change)
Riferimenti: High Ones
Raggio: solo sè stessi
Questo potere degli Elfi Alti venne visto l'ultima volta nell'elfa conosciuta come Timmain, che cambiò in forma lupina e si unì ai lupi, concependo Timmorn Occhi gialli, il primo vero Wolfriders.
Ogni punto magia speso cambia un punto di SIZ nella forma desiderata. Il modellatore di sè stesso può trasformarsi in qualsiasi cosa vivente. Il cambiamento richiede tempo, un pieno turno per ogni punto magia impiegato. In questo mondo, c'è la possibilità che il Modellatore non riesca a tornare di nuovo nella propria forma originaria. Questa possibilità aumenta lentamente, più a lungo l'individuo resta nella sua forma mutata, a giudizio del gamemaster.

Effetti della materia stellare del Palazzo degli Elfi Alti

Effetti della materia stellare del Palazzo degli Elfi Alti

Aumento di abilità
Requisito: -
Riferimenti: Wolfriders (Cutter, RedLance, StrongBow)
Raggio: -
In presenza del Palazzo degli Elfi Alti, tutti i Wolfriders hanno manifestato una maggiore vitalità grazie al loro sangue elfico misto alla forza del Lupo. Abilità come cercare tracce o le capacità di cacciatori e guerrieri si sono estremizzate ai loro massimi livelli, in alcuni casi giungendo a limiti tali che mai i singoli Elfi avrebbero raggiunto. Gli effetti del Palazzo, persistenti anche per anni interi, aumentano le abilità migliori del Wolfriders della loro metà.
L'arciere StrongBow ha 90% in Arco e 75% in Percezione, in presenza del Palazzo egli raggiunge valori pari a 135% e 107%.
Questi miglioramento, anche se egli non vive più nei pressi del Palazzo, si mantengono per un valore di tempo pari alla sua età. Un Wolfriders di 105 anni continuerà a risentire del miglioramento fino ai 210 anni.

Aura guaritrice (Healing Aura)
Requisito: Guarire (Healing) e la presenza della materia stellare del Palazzo degli Elfi Alti.
Riferimenti: Wolfriders (Mender), SunFolk (Leetah)
Raggio: 50 yards
Per poter Guarire l'operatore di Magia non deve toccare i suoi assistiti, basta che questi stiano all'interno di un'area del diametro di circa 100-120 m da lui.

Scarica elettrica (Electromagnetic Bolt)
Requisito: Levitare e la presenza della materia stellare del Palazzo degli Elfi Alti.
Riferimenti: SunFolk (Rayek)
Raggio: 20 yards
Concentrando energia elettrostatica nelle proprie mani, un Elfo può scagliarla contro più avversari infliggendo 1d6 Danni per ogni Punto Magia speso. Punti magia addizionali estendono il raggio d'azione di 5 yards per punto speso.

Regola Opzionale per la Campagna Wolfhaven Lost

Vantaggi/Svantaggi

[40 Punti Personaggio, i punti non spesi vengono distribuiti nelle abilità]

Vantaggi
• Anzianità
o [5] Giovane 100 anni
o [15] Adulto 100-400 anni
o [25] Anziani 400-800 anni
o [35] Antico oltre gli 800 anni
• [10] Cavalcatura con legame
o Falco gigante (Gliders)
o Lupo (Wolfraiders, Wolfshadows)
• Eredità
o [15] Figlio del Riconoscimento
o [35] Generare fuori dal Riconoscimento (automatico per i Go-Backs)
o [10] Sangue misto
o [20] Sangue di capi (solo Wolfraiders/Wolfshadows)
• Famigliarità
o [15] con gli Elfi (solo Umani e Troll, 25% Conoscenza Elfi)
o [15] con gli Umani (+25% Conoscenza Umani)
o [15] con i Troll (+25% Conoscenza Troll)
• Ruolo
o [15] Capo della Tribù
o [10] Custode della Via (solo Wolfraiders/Wolfshadows)
o [10] Narratore (solo Wolfraiders/Wolfshadows, Go-Backs)
o [15] Secondo in comando
• [25] Protetto dagli spiriti (solo Elfo)
• [25] Specializzato in un potere comune (+30% in un potere comune)
o Trasmettere
o Senso del magico
o Legame animale
• Troll
o [25] Alchimista
o [20] Mastro Forgiatore
• [35] Usufruitore di magia
o Trasmettere (Gliders, Wolfraiders)
o Guarire
o Levitazione (Gliders, Sunfolk)
o Modellare le Piante (Gliders, Wolfraiders)
o Modellare le Rocce (Gliders, Sunfolk)

Svantaggi
• [+20] Conseguenza di una malattia (sordità/mutismo)
• [+10/30] Ferita di guerra (occhio, orecchio, dita, cicatrici, abrasioni, ustioni, ecc ecc...)
• [+25] Lupo risvegliato (solo Wolfriders/Wolfshadows)
• [+15] Morte del compagno di Riconoscimento
• [+20] Nato fuori dal Riconoscimento
• [+30] Maledetto dagli spiriti