domenica 1 aprile 2007

Poteri derivanti dal Trasmettere

Poteri derivanti dal Trasmettere

KnockOut
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Wolfriders (StrongBow)
Raggio: 10 yards
Usare il Trasmettere in attacco colpisce la mente di un individuo presente nel raggio di azione del potere e spendere fino a 1d4 punto magia. Chi trasmette e la vittima devono eseguire un tiro di POW nella tabella della resistenza. Se la vittima perde, cadrà stordita e priva di sensi per un numero di round pari a quelli spesi dall’aggressore. In caso di successo, la vittima non subisce alcun effetto ma perde 1 punto magia.

Ipnosi/Stordimento
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Rayek), Gliders (Winnowill), High Ones
Raggio: 10 yards
L’uso di uno o più punti magia con questo potere permettere all’ipnotista to pit i suoi punti magia contro il totale dei punti magia della vittima. Se ha successo, la vittima è intontita e in uno stato di privazione di volontà per un round per ogni punto magia spese nell’attacco. L’ipnotista può scegliere quanti punti magia usare per estendere lo stato di stordimento, ma la scelta deve essere fatta prima del tentativo. Il primo punto speso stordisce la vittima per il resto del round in cui l’ipnotista opera.
La vittima rimane shockata e incapace di difendersi. Non presta attenzione a quanto le avviene e può essere uccisa da chiunque senza reagire.
Una vittima diventa anche disponibile a suggestioni e Trasmettere può essere usato in combinazione con l’abilità Comunicare tirando il più basso dei due e, in caso di successo, si convince la vittima a cooperare con colui che Trasmettere. Questo è usato dai SunFolk per ammaestrare gli Zwoots e venne usato spesso all’inizio dagli Elfi dell Montagna Azzurra per persuadere gli umani a lavorare per loro. La vittima dell’ipnosi non può essere obbligata a fare nulla che sia contrario alle sue convinzioni più profonde.

Prigione mentale
Ipnosi/Stordimento
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Gliders (Winnowill)
Raggio: tocco mentale
Questa è l’abilità di intrappolare mentalmente qualcuno che ha contattato l’intrappolatore con la Proiezione Astrale. L’elfo deve eseguire con successo un confronto di punti magia con la sua vittima sulla tabella della resistenza ogni giorno che desidera mantenerla intrappolata. Il costo in punti magia è uguale ai punti magia del bersaglio.
Altre proiezioni astrali possono trovare la vittima intrappolata, che è ancora presente nel piano astrale, ma la vittima non può essere liberata fino a quando l’intrappolatore mantiene attiva la prigione mentale o perde coscienza senza aver usato il potere del Trasmettere per comandare all’essenza della vittima di rimanere inerte.
Mentre è prigioniero, il corpo della vittima è in stato comatoso e deve essere eseguito un tiro di CONx5 ogni giorno o perde un punto ferita. Se i punti ferita arrivano a zero, il corpo muore. Se l’essenza della vittima vi ritorna prima della morte, il personaggio recupererà i punti ferita persi al ritmo di 1 al giorno.

Proiezione astrale (Astral Prolection)
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: Sun Folk (Savah, Suntop), Gliders (Winnowill), High Ones
Raggio: 100,000 yards (57 miglia) per punto magia
Questo potere estrae l’essenza di un elfo dal suo corpo. Il costo è 1 punto magia per un’ora impiegata per viaggiare. Fino a quando l’elfo è fuori dal suo corpo, il raggio del Trasmettere è centuplicato (1000 yards diventano 100.000 yards). Questo trasmettere può essere usato per cercare un’altra mente e viaggiare fino a lei mentalmente. Le possibilità di trovare una mente famigliare sono le stesse del Trasmettere.
Le possibilità di trovare una mente sconosciuta dipende da quanto la mente sconosciuta sta pensando a colui che si muove in Proiezione astrale e dal potere dell’altra mente. La possibilità percentuale è uguale al Trasmettere diviso per 10 più il valore di POW della mente sconosciuta. In molti casi è il gamemaster a scegliere se il proiettore ha abbastanza informazioni per trovare la mente sconosciuta.
Trasmettere può essere usata per comunicare con una mente bersaglio, ma il costo in punti magia è 1 per 10% per possibilità di successo. La vittima di questa comunicazione sarà capace di vedere l’immagine astrale del proiettore, mentre gli altri non potranno.
Se una proiezione astrale è attaccata con il potere di Prigione Mentale, la mente del proiettore sarà incapace di tornare nel suo corpo fino a quanto l’imprigionatore non rilascia l’essenza o perde coscienza senza aver usato il potere del Trasmettere per comandare all’essenza della vittima di rimanere inerte.
Mentre è prigioniero, il corpo della vittima è in stato comatoso e deve essere eseguito un tiro di CONx5 ogni giorno o perde un punto ferita. Se i punti ferita arrivano a zero, il corpo muore. Se l’essenza della vittima vi ritorna prima della morte, il personaggio recupererà i punti ferita persi al ritmo di 1 al giorno.

Sesto Senso (Deep-Sense)
Requisito: Trasmettere
Riferimenti originari: ogni triù elfica, Sun Folk (Sun Toucher)
Raggio: 10 yards
Sesto Senso consuma 1 punto magia per round. L’usufruitore di magia avverte le emozioni e vede immagini mnemoniche del bersaglio. Usando Trasmettere contemporaneamente, i bersagli del Sesto Senso possono emettere immagini mnemoniche corrispondenti alle domande del “Sender”. Questo potere è usato per leggere memorie recenti e remote e lo stato emotivo del soggetto, o per cercare specifiche informazioni mnemoniche. Il tiro è da eseguire dimezzato se
Un Usufruitore di Magia può usare Sesto Senso anche su di un gruppo (come fa Sun-Toucher sui Wolfriders quando arrivano a Sorrow’s End). Le possibilità di successo diminuisce del 5% per ogni mente oltre la prima. Il costo in punti magia non aumenta. Se un bersaglio non desidera essere sondato, l’Usufruitore di magia deve superare i punti magia del bersagli con i suoi in un tiro sulla tabella della resistenza.

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