domenica 1 aprile 2007

Poteri derivanti dal Guarire

Poteri derivanti dal Guarire

Infliggere (Anti-Healing)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori (Mender, Leetah, Winnowill)
Raggio: 10 yards
Questa è l'antitesi del Guarire. Ogni guaritore può usare Infliggere ferite, e soli i guaritori possono impiegare questo potere. Infliggere ferite funziona allo stesso modo di Guarire, eccetto che il bersaglio perde 1 punto ferita per ogni punto magia usato contro di lui, e che il Guaritore può usare 1d6 punti magia ad ogni round. Ogni round in cui la vittima resiste all'Infliggere ferite nella tabella della resistenza, i punti magia usati sono stati consumati ma non infliggono danno. Il guaritore può scegliere il punto cui infliggere il danno.
L'abilità iniziale dell'uso di questo potere è uguale al POW dell'elfo. Un elfo che usa Infliggere ferite perde automaticamente 05% nella sua abilità di Guarire la prima volta che la impiega. Inoltre, un elfo non può migliorare in Guarire fino al 100% senza sottrarvi il suo valore di Infliggere ferite. Una volta che la somma di Guarire e Infliggere ferite raggiunge il 100%, incrementare una abilità causa una decremento proporzionale nell'altra.
Al posto di infliggere danno, Infliggere ferite può porre il bersaglio in uno stato di trance per un'ora per ogni punto magia impiegato. Il numero di punti magia usati deve essere specificato con un 1d6. Il guaritore può anche imporre lo stato di trance a distanza se possiede anche il potere di Trasmettere. Solo un guaritore, usando le tecniche di guarigione mentali, può far uscire il soggetto dalla trance prima del tempo prestabilito.

Modellare la carne (Flesh-Shaping)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori (Winnowill)
Raggio: Tocco
Modellare la carne è simile a Guarire, ma invece che curare punti ferita dovuti a danni, è usato per cambiare la forma di 1 punto di SIZ del bersaglio per ogni punto magia usato. Se il cambiamento non coinvolge l'intero corpo del soggetto, il gamemaster può determinare quanti punti di SIZ sono coinvolti nell'alterazione.
Questo tipo di trasformazione della forma naturale è un processo molto doloroso, e il bersaglio subisce un punto di danno ogni 2 punti di SIZ modellata. Quindi il modellatore delle modellare il soggetto e curarlo contemporaneamente.
Ogni punto di SIZ modellata richiede 1 ora e 1 punto magia. Ogni guaritore può modellare altri elfi. Solo particolari guaritori possono modellare altre creature.
Aggiornamento(1): modellare umani o animali richiede 2 punti magia ogni punto di SIZ, e infligge al soggetto due punti ferita per ogni punto di SIZ che viene cambiata.
Aggiornamento(2): il Guaritore può cambiare forma e funzione alla carne di altri esseri viventi, alterando anche gli organi interni e formandone dei nuovi (come ghiandole secretorie o branchie). Il corpo alterato manterrà questa forma fino a quando un altro modellatore di carne non agirà ripristinandone l'aspetto originario.

Modellare le ossa (Bone-Shaping)
Requisito: Guarire (Healing), Modellare la carne.
Riferimenti: tutti i Guaritori (Winnowill)
Raggio: Tocco
Con questo potere è possibile far sviluppare zanne, artigli e corna modellando altri esseri viventi, o agendo sulle loro ossa modificandole. Questo potere necessita di contatto fisico e altera 1 punto di SIZ per ogni Punto Magia speso. Se usato in maniera offensiva, infligge 2d4 punti di danno per ogni Punto Magia speso in un round, modellando le ossa della vittima perchè la feriscano dall'interno.

Scudo mentale (Shielding)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti originari: Sun Folk (Leetah), Gliders (Winnowill), High Ones
Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah)
Raggio: tocco
Un guaritore può, toccando volontariamente un bersaglio, spendere un punto magia per round e combinare i suoi punti magia con quelli del proprio protetto per resistere a un attacco inflitto mediante Trasmettere, Infliggere ferite, o altri attacchi derivanti da poteri magici.
Questo può essere usato per proteggere più persone, ma costa un punto magia addizionale per ogni mente oltre a quella del guaritore.

Rimuovere il sangue di lupo (Remove Wolfblood)
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti originari: Wolfriders (Willowgreen), Gliders (Winnowill)
Raggio: tocco
Il Guaritore può rimuovere il sangue lupino dal corpo di un Wolfriders rendendolo di nuovo un Elfo di sangue puro. Per poter completare la trasformazione occorre spendere tanti punti Magia quanti sono i punti di SIZ della vittima, di 1 per round. Se il Wolfriders vuole resistere alla trasformazione, il Guaritore dovrà vincere un confronto di volontà come descritto in Trasmettere.

Scindere la mente
Requisito: Infliggere (Anti-Healing)
Riferimenti: tutti i Guaritori
Raggio: 10 yards
Con questo potere è possibile torturare un soggetto causandogli ferite psicofisiche terribili, capaci di scindere la sua mente e farla sprofondare nella pazzia. Il Guaritore deve agire sul soggetto con il potere di Infliggere e vincere l'eventuale confronto di volontà, impiegandovi tanti Punti Magia quanti sono i punti INT della vittima. Solo il potere di Guarire può ripristinare questi danni psichici.

Forzare il Riconoscimento
Requisito: Guarire (Healing)
Riferimenti: SunFolk (Leetah), Wolfriders (Rain, Mender)
Raggio: Tocco
Si tratta di un potere impiegato nelle tribù elfiche in caso di stagnazione.
Un Guaritore può stimolare il Riconoscimento in una coppia di Elfi consenzienti durante l'atto sessuale, spendendo 2 punti di POW e tanti punti ferita quanti sono i punti di POW dei due amanti. La coppia avrà solo quell'opportunità di generare un Figlio del Riconoscimento.

Forzare il Riconoscimento(2)
Requisito: due o più guaritori.
Riferimenti: SunFolk (Leetah) e Wolfriders (Mender)
Raggio: 100 yards
Agendo all'unisono, due guaritori possono risvegliare nuovi Riconoscimenti nei membri della tribù, spendendo continuamente 1 punto magia ogni 10 round. La coppia di guaritori può alternarsi in questo dispendio di forze restando sempre a breve distanza. Le loro auree stimoleranno il Riconoscimento tra gli elfi che restano all'interno del loro raggio. Ogni 2d4 giorni tutti i membri adulti e non già Riconosciuti della tribù possono eseguire un tiro di POW, in caso di successo si avrà il Riconoscimento con un altro membro della tribù di sesso opposto che avrà ottenuto con successo lo stesso tiro.

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