domenica 1 aprile 2007

La Magia di Elfquest

La Magia di Elfquest

La Magia non esisteva in precedenza su Abode, il Mondo delle Due Lune, ma giunse con l'arrivo degli Elfi che ne furono gli unici depositari per lungo tempo. La magia di Elfquest è facilmente confondibile con la Psichica, in quanto proviene unicamente dagli Elfi ed è guidata dalla sua volontà.

Originariamente gli Elfi Alti potevano modellare qualsiasi tipo di energia, compresa la mente e l'anima, e di materia, inclusa quella vivente. I loro successori si sono dovuti specializzare nella modellazione di particolari materiali, come il legno, l'acqua, la pietra o la carne.
Tutti gli Elfi Alti avevano pari potere magico, ma i loro discendenti hanno subito l'influenza di un mondo alieno alla magia e quindi solo i figli del Riconoscimento sono in grado di diventare Usufruitori di Magia, e solo quelli appartenenti a determinati ceppi etnici. Alcune razze come i Wolfriders hanno perso i poteri della Levitazione e del Modellare le Rocce, che invece altre tribù hanno conservato.
Il potere magico è di orgine genetica, e quindi il figlio o il nipote (i salti generazionali sono possibili nelle piccole comunità) di un Guaritore può sviluppare lo stesso potere del suo antenato.

La magia di Elfquest non agisce tramite incantesimi e non può essere "imparata" da libri e grimoires. Non servono rituali o parole particolari, il potere agisce seguendo la volontà dell'elfo che lo detiene.
La materia, o gli elementi naturali che vengono modellati dalla magia, mantengono una sorta di "traccia" dell'azione magica che si è esercitato su di loro. Un elfo abile nel potere di Senso del Magico sarà quindi in grado di capire che un determinato oggetto o pianta è opera di magia.
La magia può essere accumulata e conservata (stored) in oggetti o elementi, se un Elfo li modella o vi concentra i suoi poteri per secoli e secoli. Rocce modellate di continuo per secoli continuano di tanto in tanto a mutare aspetto da sole, o una polla d'acqua in cui un potente guaritore ha insistito a concentrare il suo potere acquista facoltà curative.

Spiriti
“Gli elfi non muoiono… si trasformano solo in Spiriti, giusto? E gli Spiriti vanno al Palazzo degli Elfi Alti, giusto? E noi possiamo parlare con gli Spiriti del Palzzo, giusto?”
Ember, Sangue di Undici Capi


Gli Spiriti sono anime di Wolfriders o altri elfi che concedono i poteri o conoscenze ad umani ed animali in cambio di servizi. Scelgono loro a chi rivolgersi e quali dei doni concedere, come il risveglio dei Riconoscimento o altri poteri. Un Elfo dalla magia potente o un figlio del riconoscimento può conservare dentro di sé le anime ed i poteri di molteplici Spiriti, che lo impiegano come vascello e gli cedono i suoi poteri. Ogni potente Elfo usufruitore di poteri magici diviene, dopo la morte, uno Spirito e può continuare a impiegare i propri poteri. Privi del Palazzo egli Elfi Alti gli Spiriti possono anche impregnare una zona o un oggetto specifico. Orb o pool di magia possono effettuare la medesima opera di “impregnazione magica”.

I MAGHI
[Wizard, Jackups, Links]

“E’ lui. Lui è il collegamento, lo stregone. Lei opera attraverso lui.”
SunStream


Nel mondo di Elfquest non esiste alcun tipo di magia nel senso tradizionale del termine. L’avvento dei Sojourners ha però cambiato questo fatto e gli Umani, se modellati magicamente, possono legarsi ad un Guaritore per diventare un tramite del suo potere.
Tramite il potere di Instillare Poteri Magici anche gli Umani e gli Animali di Abode hanno la possibilità di usufruire di alcuni poteri.
Gli umani non eseguono rituali o altro, ogni potere è da considerare di tipo psichico come quello degli Elfi. Trascorso un dato periodo di tempo la Magia, seguendo la sua natura, “resta” nel soggetto e diventa parte di lui.
Riferimenti: Master of Shapechanged, Teir, Timmon il Royal Wizard).

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