domenica 1 aprile 2007

Poteri Magici Primari

Poteri Magici Primari

Guarire (Healing)
Poteri dipendenti: Forzare il Riconoscimento (Forcing Recognition), Infliggere ferite (Anti-Healing), Modellare la carne (Flesh-Shaping), Scudo guaritore (Shielding)
Riferimenti originari: High Ones, Gliders, Wolfriders, Sun Folk.
Riferimenti attuali: Wolfriders (Mender), Sun Folk (Leetah), Wavedancers (Snakeskin).
Raggio: tocco
Questa abilità ripristina i punti ferita persi a causa di ferite, malattie o veleni con la sola forza di volontà. Agisce toccando la vittima e ripristinando 1 punto ferita per ogni punto magia speso, Guarire richiede un round per ogni punto ferita da recuperare. Non permette la rigenerazione di arti mutilati o irrimediabilmente compromessi, ma risalda le ossa spezzate. E' un potere posseduto solo da pochi Elfi. Anche nel loro mondo di origine, non tutti gli elfi avevano questo potere.
Se il guaritore fallisce nell'uso del potere in un round, non perde alcun punto magia a meno che non abbia realizzato un fumble.
Un elfo può guarire ogni tessuto, che sia di elfo, umano, troll, preserver o animale. Il processo causa un legame empatico con il soggetto ed è molto difficile agire su di una creatura con cui il guaritore non può empatizzare. Se il bersaglio non vuole essere guarito, il guaritore deve superarne il valore di punti magia con i propri in un tiro nella tabella della resistenza, per ogni round in cui impiega il potere di Guarire. Se il guaritore usa con successo il suo potere, ma non supera il tiro nella tabella della resistenza, perde il punto magia impiegato in quel round. Soggetti inconsci non possono resistere al Guarire.
I guaritori possono curare anche disordini mentali, per farlo un guaritore deve superare i punti magia del bersaglio nella tabelle della resistenza mentre ne impiega uno per attivare il potere.
Se la malattia mentale è molto complessa da disbrigare in termini di gioco, il Master ha l'ultima parola sul successo della guarigione.
Errata: curare umani e animali, molto più avvinti degli elfi alla loro forma corporea, richiede un costo di punti magia doppio.
Errata: il potere permettere di capire se si sta curando un elfo di sangue puro, un elfo nato fuori dal Riconoscimento, un Wolfriders puro o uno a cui è stato sottratto il sangue lupino.

Legame Animale
Poteri dipendenti: Legame lupino (Wolf-Bounding, solo Wolfriders/Wolfshadows), Legame con la preda (Prey Bound/Animal Communion, solo Wolfriders/Wolfshadows), Imitazione Animale (Animal Mimicry, solo PlainsRunners).
Riferimenti: tutte le tribù elfiche
Raggio: 30 yards
Questo potere è utilizzabile solo su animali con una INT pari o maggiore a 3. L'elfo deve eseguire con successo un tiro, e confrontare i suoi Punti Magia contro quelli dell'animale nella tabella della resistenza. In caso di successo l'animale e l'elfo sono legati tra loro.
Questo è un potere posseduto da molti elfi. E' la capacità empatica di trovare un animale con cui l'elfo potrà mantenere un legame empatico permanentemente. Questo legame permetterà all'elfo di comunicare le sue emozioni e semplici comandi all'altro. L'elfo può usare il potere per comprendere i pensieri della mente dell'animale.
Per via del loro retaggio, i Wolfriders hanno un 5% aggiuntivo quando usano questo potere su di un lupo del branco di cui fa parte la tribù. Altri elfi, e Wolfriders senza lupi, hanno un normale tiro per legarsi con una specie animale a loro scelta.
Nessun elfo può avere un legame con più di un animale alla volta né un animale può stabilire più legami contemporaneamente, e il legame è irrevocabile per tutta la durata della vita dell'animale, che generalmente è più breve di quella dell'elfo. Perdere il compagno di legame è un'esperienza traumatica per entrambi i membri del legame, elfo o lupo che sia, ma raramente causa tendenze suicide come nel caso della perdita di un compagno di Riconoscimento. Gli elfi sono troppo pragmatici, e gli animali troppo istintivi, per deprimersi e lasciarsi morire.

Levitazione (Fluttuare) (Levitation/Gliding)
Poteri dipendenti: Colpo di forza (Force Bolt), Fluttuare (Gliding), Scudo di forza (Force Shield).
Riferimenti originari: Gliders (la maggior parte dei membri di questa razza), High Ones, Sun Folk (Rayek)
Riferimenti attuali: Gliders (Aurek, Ariu, Aroree, Windkin), Sun Folk (Rayek), Go-Backs (Trof)
Raggio: 30 yards
Questo potere solleva chi lo sta impiegando, un'altra persona, una creatura o oggetto con la forza della mente. Tra i Gliders è chiamato Volare o Fluttuare, senza che questo indichi il cavalcare le correnti d'aria. Questo potere è usato telecineticamente.
Un levitatore appena risvegliato deve spendere 1 punto magia per ogni punto di SIZ che vuole sollevare in un round. Questo oggetto si muoverà alla velocità massima di 40 yards per round in orizzontale, o di 20 yards per round in verticale. La spesa di ulteriori Punti Magia aumenta il numero di punti di SIZ sollevati o la velocità orrizzontale di 5 yards per round, o verticale di 3 yards per round.
Ogni 10% di abilità nell'uso del potere oltre il 10%, un Levitatore più aggiungere 1 punto di SIZ per Punto Magia. Un usufruitore con l'abilità a 100% può sollevare 10 Punti SIZ per ogni punto Magia speso.
Il tiro per colpire un bersaglio con un oggetto levitante è lo stesso dell'abilità Lanciare. L'oggetto infliggerà 1D6 danni ogni 20 yards di velocità per round e 1D6 per ogni 10 punti di SIZ dell'oggetto stesso.

Modellare le Piante (Plant-Shaping)
Poteri dipendenti: Modellare il legno morto (DeadWood-Shaping)
Riferimenti originari: Wolfriders (few), Gliders (Unnamed Dead Weed-Shaper) other forest-dwellers, Plainsrunners, High Ones
Riferimenti attuali: Wolfriders (Redlance).
Raggio: 30 yards
Questo potere manipola piante modellandole secondo le esigenze di chi lo impiega. Questo raro tratto sembra essere presente solo tra i Wolfriders, benchè altre tribù abitanti della foresta possono averlo sviluppato,
I Wolfriders chiamano questo potere Modellare gli alberi, ma gli Elfi delle pianure (Plainsrunners) lo usano per alterare cespugli e altre piccole piante.
Per ogni punto magia speso si modellare un punto di SIZ della pianta in un round.
Questo fa solo crescere il bersaglio, accellerando il suo naturale processo di sviluppo e direzionandone la crescita. Con questo potere un elfo può far germogliare e crescere un seme quasi istantaneamente, fino a quando ha acqua e nutrimento per sostenersi fino alla forma completa.
In questo uso del potere, ogni un punto magia aggiunto aumenta anche la SIZ della pianta che si sta modellando. Un seme ha SIZ 0, un germoglio SIZ 1 e così via. Crescere un albero grande abbastanza da fornire ombra a un elfo in piedi significa impiegare circa 30 punti magia, naturalmente questo può essere fatto anche in tempi diversi.
Se il modellatore impiega 1 punto di POW in Modellare Piante (che non è recuperabile come un punto magia), lui può cambiare la natura della pianta. In quel caso lui può creare un cespuglio di bacche capaci di produrre tutto l'anno o altre piante di nuova specie. Se lui fallisce il tiro mentre impiega il punto di POW, il punto è perduto, per cui non si tratta di un tipo di modellazione facile.
Aggiornamento(1): è possibile alterare gli alberi facendo secernere loro umori e sostanze diverse a scelta del modellatore, ad esempio proteggendole dal fuoco con schiume di resina ignifuga.
Aggiornamento (2): si può modellare anche il legno morto, ma il processo richiede 2 punti magia per ogni punto di SIZ.

Modellare la roccia (Rock-Shaping)
Poteri dipendenti: Modellare il corallo (Coral-Shaping), Modellare il metallo (Metal-Shaping).
Riferimenti originari: High Ones (la maggior parte), Sun Folk, Desert Elves, Gliders (alcuni membri specializzati)
Riferimenti attuali: Children of the High Ones (Ekuar), Sun Folk (Ahdri), Gliders (Aurek), Wavedancers (Snakeskin).
Raggio: 30 yards
Modellare la roccia agisce come Modellare le piante, se non che la roccia non può crescere ma solo cambiare forma. Ogni punto magia speso in questo potere modella 1 punto di SIZ di roccia.
Come Modellare le piante, Modellare la roccia è un talento raro tra gli elfi. Non è mai comparso tra i Wolfriders, probabilmente perchè vivendo nelle foreste non ne hanno mai avuto bisogno.
Questo potere può includere modellare il metallo, usato dai Gliders per creare armi con le quali riforniscono la tribù degli umani che dipendono da loro.
Un modellatore di rocce può rilevare anomalie nelle rocce, come porte segrete Troll, punti in cui la roccia è debole, presenta dei vuoti, contiene filoni di metallo o gemme.
Modellare la roccia non agisce sui metalli.

Individuare (Finding/Dowsing)
Riferimenti originari: Desert Elves, Sea Elves, High Ones
Attuali: Wavedancers
Raggio: 300 yards per punto magia
Un punto magia usato in questo potere permettere all'elfo di individuare qualcosa che gli è famigliare e di cui necessita, in un'area di 300 yards di diametro. Punti magia addizionali estendono il raggio d'azione di 300 yards per punto o incrementano il successo del tiro del 10%.
Molti elfi si specializzano in questo potere. Ad esempio molti Desert Elves lo usano per trovare acqua.
Viene impiegato per cercare qualcosa di famigliare, come rocce, un amico perduto, o un oggetto. Un successo nel tiro indica la direzione esatta e la distanza (entro 10 yards) della locazione di ciò che si sta cercando. Un fumble nell'uso del potere fornisce una direzione del tutto errata o impedisce di trovare la presenza del bersaglio.

Nessun commento: