giovedì 1 marzo 2007

UMANI [scheda medievale]

UMANI [scheda medievale]

Hungtsho - Nonostante sia rimasto ad un livello culturale più regredito rispetto a quello delle Junsland, gli Hungtsho sono forse uno dei popoli dalla storia più antica del Forevergreen. Durante l’era primitiva erano noti come Hoan-G’Tay-Sho, "I favoriti di coloro che dimorano in alto", e servivano il popolo elfico degli Alianti dimorando ai piedi della Montagna Azzurra. Al contrario dei seguaci di Gotara, gli Hoan-G’Tay-Sho credevano nella natura divina degli Elfi e si consideravano eletti tra gli altri popoli. La loro fedeltà nei signori della Montagna Azzurra si mantenne inalterata per innumerevoli generazioni, fino a quando la guerra tra gli Spiriti Uccello ed il Popolo del Lupo non mutò radicalmente quell’equilibrio. La guerra di magia che ne derivò, fece crollare la Montagna ed estinguere la quasi totalità degli Spiriti Uccello.
Gli Hoan-G’Tay-Sho abbandonarono quel luogo ormai in rovina, mantenendo intatta la loro fiducia negli Spiriti. Divennero nomadi, e durante il loro lungo viaggio giunsero nel cuore del Forevergreen, stabilendovisi definitivamente. Prosperarono per secoli, fino a quando non venne risvegliata la coscienza di Door, potente Modellatore di rocce degli Alianti. L’immortale ripristinò negli umani il timor panico per i Sojourers ed edificò per loro una cittadina. I nuovi Hungtsho vissero con la trascendente aspirazione di purificarsi, ossia di elevarsi a livelli spirituali tali da poter divenire Spiriti essi stessi.
Door, infine, prese a richiamare a sé gli ultimi Alianti, perché lo aiutassero a costruire il regno di terrore voluto dalla sua propria antica padrona. Winnowill, la serpe nera. Gli Spiriti richiamati, però, si opposero con forza a quel delirante progetto e cercarono di sollevare gli Umani contro il loro signore nella Door War. Di nuovo, un’alleanza di Elfi ed Umani spezzò il potere dominante, liberando questi ultimi dalla tirannia dell’immortale. Morto Aramak, il loro fanatico leader, gli Hungtsho vivono ora un’era incerta in merito al proprio destino.
Ahn-Lai, una giovane donna Hungtsho che partecipò alla Door War, è divenuta leader degli umani di Port Town e lì ha fatto confluire parte della sua gente, mentre alcuni potrebbero aver scelto di restare nella cittadella in rovina.
Nomi Hoan-G’Tay-Sho: Nonna, Geoki, Kakuk, Chiad G’Cho.
Nomi Hungtsho: Aramak, Ge-O’ka, Ahn-Lai, Kin-Chi, Quaila, Auroa, Squarr, Pei-Lar.
Tradizioni - Hungtsho:
• L’antica “Cerimonia di Purificazione” degli Hungtsho consiste nella mutilazione di un dito per mano e nel taglio delle orecchi per averle simili a quelle degli Elfi.
• I Flauti erano lo strumento di onorificenza per gli Elfi Alti.
• Ingerire piccole pietre era segno di sottomissione nei confronti degli Elfi, che in caso di discordia potevano modellate in lame le pietruzze nel corpo dei servitori.

Juners - Le Junsland sono a tuttora il continente dove la cultura umana è maggiormente progredita, paragonabile all’alto medioevo europeo. Oltre alla Cittadella, la capitale delle Junsland, esistono numerose comunità fortificate dove i Juners prosperano. Qui gli umani hanno affinato numerosi arti, dalla metallurgia all’alchimia, dalla medicina all’architettura. Ma questo rapido sviluppo non è dovuto agli scambi commerciali interni, non direttamente almeno. Le varie comunità e razze umane delle Junsland, difatti, furono unificate rapidamente dalle mire espansionistiche del loro tiranno, Grohmul Djun. Questi mantiene intatto il proprio potere da oltre tre decenni, e nonostante i conflitti interni continua a dominare il mondo conosciuto con pugno di ferro.
La propria ambizione si è riflessa in una rapida evoluzione culturale per il proprio popolo, in cui molteplici sono state le influenze della presenza di Sojourners. Gli uomini delle Junsland non sembrano essere divisi in particolari ceppi razziali, e mantengono quasi ovunque una certa conformità di usi, appena più rudi lungo il confine delle zone non ancora civilizzate. La lavorazione del ferro e delle armi da guerra, principale interesse delle ricerche de Djun, ha subito un particolare sviluppo al tempo delle conquiste. Armi e corazze d’acciaio si sono sviluppate al pari di nuovi macchinari. Dietro l'evoluzione tecnica dei Juners c'è Two-Edge, l'Elf-Troll al servizio di Grohmul Djun.
Testimoni della distruzione del Palazzo degli Elfi Alti, i Juners ne hanno raccolto i frammenti cristallini ricostruendolo sotto la cittadella del Djun, che intendeva sfruttarne i poteri assieme a Winnowill che lo serviva in forma umana. Durante la Shards War, gli Elfi ricostruiscono la forma originale del Palazzo e lo riportano alla Selva. Dopo la distruzione della sua cittadella, il Djun ha scatenato una vera e propria guerra contro il popolo degli Elfi. Il conflitto è reso più aggressivo dall’Ordine della Signora delle Onde o dall’Ordine della Serpe Nera, due sette umane create da Winnowill.
Nomi Juners: Grohmul Djun, Angrif, Gifa, Karkapetch, Yengchuk, Gausk, Oingovet, Ladlopp, Broden’Hull, Vort’Chust, Tomloch, Shuna, Atvon Grang, Cam Triompe, Kamut, Ulsu, Moni, Faldar, Sherla, Ressha, Sarloff, Laruse.
Tradizioni – Juners:
• Il comportamento, la cultura e gli usi dei Juners è il medesimo del mondo medievale.
• Alcuni Juners che vivono sulla frontiera selvaggia credono in uno spirito lupo dalla pelliccia bianca, che da millenni caccia nei boschi.
• I Juners credono in Threksh't, una divinità dominatrice, e in alcune enitità minori.
• Boscaioli o Uomini delle Foreste Juners credono nella presenza degli spiriti nascosti, a cui lasciano spesso offerte di cibo e bevande.
• L’Ordine della Signora delle Onde delle Junsland crede che “l’Anima divori l’Anima quando gli Occhi incontrano gli Occhi”, una distorta visione del Riconoscimento secondo cui vedere un Elfo negli occhi equivale a perdere l’anima.
• I sacerdoti dell’Ordine della Signora delle Onde consegnano quanti hanno visto un Elfo alle fauci del mostro Redentore, vedere il capitolo Mostri e Creature, perché distrutto il corpo l’anima si liberi.
• L’Ordine della Serpe Nera, è alla costante ricerca degli Elfi che trattengono lo spirito della loro Signora, che tornerà per renderli come lei.
• Gli eletti dell’Ordine della Serpe Nera possono bere una particolare pozione, nota come Sangue della Serpe Nera, genera mutazioni per modellare gli Umani in una foggia Elfica.
• L’Ordine della Serpe Nera è guidato da un rappresentante femminile ed adottano indumenti simili a quelli degli antichi Gliders.

Saizahn - Questi Nomadi del Deserto viaggiano lungo le lande assolate del Sarazen, inizialmente guidati dal Troll Thuggop che li ha spinti all’invasione del Villaggio del Sole. Dopo la guerra con i SunFolk, i Saizahn vi transitano raramente, nel costente timore della vendetta degli spiriti. Sopravvivono in loro alcuni Sciamani di Gothar, o Gotara, memori della natura malvagia degli spiriti.
Nomi Saizahn: Bailon,Jahri, Yahan.
Tradizioni – Saizahn:
• Alcuni Saizahn hanno contatti con Trolls solitari che commerciano con loro.
• Lungo le coste del Sarazen, verso Fledgling, alcuni popoli hanno radi contatti con i Wavedancers.
• Tra i Saizahn vi sono ancora alcuni Sciamani di Gothar che proseguono la loro guerra contro i Demoni-Lupo.

Techla - Gli Abitatori delle Montagne Ghiacciate hanno sempre condotto una vita serena, popolata dai racconti su combattivi Spiriti delle Nevi (Go-Backs) e burberi Spiriti dei Tunnel (Trolls).

Original Holt Clans - Si tratta di clan ancora primitivi siti nei pressi della prima Selva dei wolfriders, identiicati dai simboli che indossano. Shield Fly Clan, Hill-Hopper Clan (simboli e vesti insettoidi), Hammock Spider Clan, Walking Stone Clan.
Nomi: Nunkah, Bee.

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